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Publiée le 19/08/2005 à 00:08, par reardon

Le mythe de l’Atlantide et les jeux video

Le mythe de l’Atlantide a inspiré quelques jeux vidéo, principalement des jeux vidéo d’aventure au point que l’on pourrait pratiquement dire que l’Atlantide en est l’un des thèmes récurrents. Propice à l’imaginaire, et oscillant entre poésie (Atlantis 2) et rationalité, il permet aux concepteurs de multiplier les lieux de l’exploration, d’entamer des quêtes basées fréquemment sur des sources nées d’une réalité archéologique ou littéraire (crâne précieux, orichalque), de livrer un personnage à un univers hostile (ruines, jungle, profondeurs marines), technologiquement avancé, de faire des recoupements avec d’autres mythes (extraterrestres, trésors nazis). Le thème du complot se mêle parfois à la théorie des Anciens Astronautes (de Erich Von Däniken). Mais qu’en est-il de ce mythe ? Comment les concepteurs l’ont-ils adaptés ? Qu’est devenue l’Atlantide ?

Réalité du Mythe : les Dialogues de PlatonRetour au sommaire
L’Atlantide est apparue pour la première fois dans deux dialogues de Platon (428-347 avant JC) : le Timée et le Critias.

Dans le Timée, Platon aborde l'histoire des Atlantes essentiellement sous l’angle de la guerre de conquête qui les oppose aux Athéniens. Il mentionne le déluge qui conduit à la disparition de l'île de l'Atlantide.
Un prêtre égyptien s’adresse au grec Solon : « … Vous ne parlez que d'un seul déluge, mais plusieurs l’ont précédé. Vous ignorez que la plus parfaite des races humaines a vécu sur vos terres et que c'est de celle-ci (…) que votre ville tire son origine ; votre ignorance provient de ce que les survivants de cette destruction, durant quelques générations, moururent sans laisser d’écrits. (…)

Nos textes rapportent que votre cité (Athènes) anéantit une armée immense qui venue de l'océan Atlantique, déferlait arrogante sur l'Europe et l'Asie. On pouvait en effet alors traverser cet océan, car existait une île à proximité du détroit que vous appelez les Colonnes d'Hercule (Gibraltar). Cette île était plus grande que la Libye et l'Asie réunies ; de là, on pouvait se rendre sur les autres îles et de celles-ci atteindre le continent. (…)

Dans cette île de l'Atlantide, des rois avaient établi un extraordinaire pouvoir sur l'île entière, ainsi que sur beaucoup d'autres îles et une partie du continent. Ils régnaient en outre de la Libye jusqu'à l'Égypte et de l'Europe jusqu'à la Tyrrhénie. Cette puissance, réunissant un jour toutes ses forces, entreprit d'asservir simultanément votre pays, le nôtre et tous les peuples de ce côté du détroit. (…)

Mais, dans la période qui suivit, des tremblements de terre et des inondations extrêmes se produisirent et en l’espace funeste d’un jour et d’une nuit, tous les combattants furent engloutis ensemble dans la terre béante et l’île Atlantide disparut dans la mer. (..)
Dans le Critias, Platon fait une description détaillée de la grandeur de l’Atlantide s’achevant brutalement sur le châtiment des Atlantes déjà évoqué dans le Timée.

Ce texte débute par la fondation d’Atlantide fruit d’un partage des Dieux. Platon passe ensuite à la description des lieux :
« ...Poséidon, ayant obtenu l'île Atlantide, installa les enfants qu'il avait eu d'une mortelle (Clitô) à cet endroit de l’île que je vais décrire. Partant de la mer et jusqu’au centre de l’île, s'étendait une plaine superbe et très fertile. Dans son prolongement, à une distance d'environ cinquante stades (pratiquement 9 Kilomètres), s’élevait une petite montagne.
" Passés les trois ports extérieurs, un mur circulaire commençant à la mer et distant partout de cinquante stades de la plus grande enceinte et de son port venait fermer au même point l'entrée du canal du côté de la mer...."


Les ressources naturelles de l'Atlantide

- D'Atlas naquit une race estimable : le roi le plus âgé transmettant le pouvoir à l’aîné de ses descendants, ils purent ainsi le conserver pendant de nombreuses générations. Leur richesse était si abondante qu'aucune dynastie royale antérieure n'en eut jamais autant et qu'il fut difficile de l’égaler par la suite. Tout ce qui pouvait être acquis en ville ou en dehors, l’était par eux. De plus, de par leur souveraineté, l'île elle-même leur fournissait la plupart de ce qui était nécessaire à leur vie, bien que beaucoup de produits leur venaient de l'extérieur.

- En premier lieu, métaux solides et malléables étaient extraits de la mine ainsi que ce métal qui actuellement n'est plus qu'un nom, l'orichalque : on l’extrayait de la terre en de nombreux endroits de l'île et c’était le plus précieux des métaux de cette époque en dehors de l'or.

- En second lieu, il y avait surabondance de tout ce que la forêt peut fournir pour les travaux des charpentiers et pour nourrir largement tous les animaux, domestiques ou sauvages, en particulier les très nombreux éléphants.

- Pour les autres, qu’ils paissent dans les marécages, les étangs et les fleuves, ou en montagne ou en plaine, les pâturages étaient foisonnants.

- L’île produisait en outre toutes sortes d'odoriférants (racines, herbes, bois et sèves de fleurs ou de fruits distillées goutte à goutte) et de grandes variétés de fruits : fruits cultivés, fruits secs pour notre alimentation ou que nous appelons céréales et qui nous servent à obtenir la farine, fruits ligneux destinés aux boissons, à l’alimentation et aux onguents, fruits écailleux pour notre plaisir et difficiles à conserver et fruits digestifs soulageant les excès après les repas.


La capitale de l'Atlantide

Bénéficiant de ces richesses naturelles, ils purent édifier des temples, des palais royaux, des ports, des arsenaux dans leur capitale comme ailleurs dans le pays.

Ils jetèrent d’abord un pont sur les anneaux de mer qui circonvenaient l'antique métropole pour ouvrir une voie vers l'extérieur et vers le palais royal. Celui-ci, édifié à l’endroit où avait résidé le dieu avait été l’une des premières constructions et avait été aménagé au fil du temps par la filiation de ses royaux occupants, chacun s’efforçant de surpasser par le luxe son prédécesseur. Cette construction stupéfiait par ses dimensions et sa beauté.

En partant de la mer, ils percèrent un canal de 3 plèthres de large (environ 90 m), de 100 pieds de profondeur (30 m) et de 50 stades (9 km) de long jusqu'au cercle extérieur permettant ainsi à la mer de remonter jusqu'à lui comme si cela avait été un port desservi par un chenal suffisamment large et profond pour la navigation des plus grands vaisseaux. Ils ouvrirent de même les anneaux de terre qui entouraient les anneaux de mer, pour permettre à une trière d’emprunter cette voie puis les couvrirent, rendant là la navigation souterraine. Ces anneaux disposaient en effet d’une hauteur suffisante par rapport à la mer : les plus grands de ceux-ci, l'anneau de terre extérieur et l’anneau de mer vers lequel la mer avait été amenée par la percée d'un canal, avaient 3 stades de largeur (plus de 500 m) ; les 2 anneaux suivants (de mer et de terre) faisaient 2 stades de large (plus de 350 m) ; l'anneau de mer qui encerclait l'île centrale avait 1 stade de large (près de 180 m).

L'île sur laquelle se trouvait le palais royal avait un diamètre de 5 stades (près de 900 m). Ils l’entourèrent d'un rempart de pierre, dressèrent des tours et ouvrirent des portes sur les ponts dans l'axe des passages maritimes ; la pierre taillée provenait du pourtour de l'île centrale et des anneaux de terre et variait en couleur selon sa provenance : blanche, noire ou rouge ; aux emplacements où ils avaient extrait cette pierre, ils firent deux bassins intérieurs couverts.
Certains des bâtiments furent construits sans ostentation, pour les autres, ils eurent recours à la variété des pierres donnant à ces lieux un charme indéniable.
Les métaux furent utilisés comme enduit : le bronze sur le pourtour du rempart de l'anneau extérieur, l’étain sur celui de l'anneau intérieur, et l’orichalque avec ses reflets de feu, sur celui qui entourait l'acropole.
À l'intérieur de l'acropole, se trouvait le palais royal.

Au coeur même de l'acropole, là où ils avaient enfantés la race des dix rois, se dressait le temple sacré de Clitô et de Poséidon dans une enceinte d’or. C’est là que tous les ans avaient lieu des sacrifices saisonniers. Le temple de Poséidon mesurait un stade de long et trois plèthres de large (180 m sur 90) et avait une hauteur proportionnée. Tout l’extérieur était couvert d’argent à l’exception des arêtes qui étaient d’or. Si l’intérieur demeurait inaccessible, murs, colonnes et sols étaient recouverts d’orichalque tandis que le plafond d'ivoire était décoré d'or, d'argent et d'orichalque encore. A l’intérieur, on trouvait de nombreuses statues, offrandes de simples particuliers mais la plus imposante car elle atteignait le plafond, était en or et représentait le dieu sur un char tiré par six chevaux ailés et entouré de cent Néréides chevauchant des dauphins. A l'extérieur, tout autour du sanctuaire, se trouvaient également un grand nombre de statues d’or honorant les femmes et les descendants des 10 rois ainsi que des offrandes votives (petites bougies) faites par les rois eux-mêmes ou par des particuliers originaires tant de la cité que des régions sur lesquelles ils régnaient.

Un autel de par sa grandeur et sa facture était à la mesure de cette construction tout comme le palais royal était à la mesure de la grandeur de l'empire et de l'ornementation du sanctuaire.

Ils disposaient de deux sources inépuisables : l’une au courant frais, l’autre au courant chaud à la qualité irréprochable et au débit abondant.
Autour d’elles, ils avaient bâti des édifices, planté des arbres, aménagé des bassins à ciel ouvert et d’autres couverts pour les bains chauds en hiver. Les bassins réservés aux rois étaient séparés de ceux des particuliers et de ceux des femmes. Ils en avaient d’autres encore pour les chevaux et les autres bêtes de somme et tous étaient particularisés par leur ornementation.

Les eaux perdues qui s’en écoulaient étaient dirigées vers le sanctuaire de Poséidon sur lequel avaient été plantés des arbres de toutes essences merveilleusement beaux et gigantesques grâce au sol fertile, puis conduites au moyen de canalisations longeant les ponts vers les anneaux extérieurs.

Sur les deux îles circulaires, de nombreux temples consacrés à des dieux tout aussi nombreux avaient été édifiés. S’y trouvaient également quantité de jardins et de gymnases, réservés aux hommes pour les uns, aux chevaux pour les autres. Près du milieu de l’île la plus grande, un hippodrome d’un stade de largeur y avait été aménagé, le tour de l’île destiné aux courses de chevaux étant demeuré libre.

Autour de cet hippodrome, les habitations étaient pour la plupart destinées aux gardes ; ceux qui parmi eux s’étaient distingués par leur fidélité bénéficiaient d’un poste près de l’acropole tandis que les meilleurs d’entre eux étaient logés à l'intérieur même de celle-ci, à proximité des demeures royales.

Les arsenaux étaient remplis de trières (galères grcques) et de tous les équipements adaptés.
L’environnement de la demeure royale se présentait ainsi : passés les trois ports extérieurs, un rempart circulaire partout distant de cinquante stades partait de la mer et se refermait sur lui-même à l'embouchure du grand canal. Ce rempart était entièrement couvert de maisons adossées les unes aux autres.

Le grand canal et le plus grand des ports regorgeaient de navires marchands et de négociants venus de partout qui du fait de leurs conversations et des multiples bruits occasionnés par un tel déploiement de population, produisaient un vacarme épouvantable de jour comme de nuit.
Il faut à présent essayer de préciser comment se présentait le reste du pays.

L’ensemble du territoire était, paraît-il, fort élevé par rapport au niveau de la mer et s’achevait sur elle en à-pics alors que la plaine entière autour de la cité, totalement cernée par une chaîne montagneuse s’étendant jusqu’à la mer, était plane et oblongue et mesurait quelques trois milles stades sur ses côtés et deux mille stades en son milieu (350 Kms sur 250).

Cette région était orientée vers le sud et à l’abri du vent du nord.
Dans les montagnes qui l'entouraient se trouvaient de nombreux villages très peuplés, des fleuves, des lacs, des prairies grasses nourrissant tous les animaux et une forêt épaisse, fournie et variée, ressource inépuisable pour l'ensemble des ouvrages et pour chacun d'eux en particulier.

Pendant fort longtemps, cette plaine avait été transformée par la nature aussi bien que par de nombreux rois.
À l'origine, elle avait à peu près la forme d’un quadrilatère régulier plus long que large. Ce qui lui manquait avait été compensé par un fossé creusé sur le pourtour. Pour ce que l’on en sait, mais rappelons que cela nous a été rapporté, la profondeur (un plèthre), la largeur (un stade) et la longueur (dix milles stades) de ce fossé étaient telles que cela semble incroyable qu’un tel ouvrage ait été l’œuvre de l'homme. Recueillant les eaux des cours qui dévalaient les montagnes, il faisait le tour de la plaine et après avoir atteint la cité de part et d’autre, allait déverser ses eaux dans la mer.
Depuis la partie haute du fossé, des canaux rectilignes distants de cent stades les uns des autres et larges de cent pieds avaient été creusés dans la plaine jusqu’au fossé proche de la mer. C’est par là qu’était acheminé le bois des montagnes pour la cité et par bateaux, les produits saisonniers grâce à des chenaux transversaux.
Et deux fois par an, les fruits de la terre étaient récoltés, grâce en hiver aux eaux envoyées par Zeus et en été à celles que donnait la terre par l’irrigation des canaux. (…) »

Platon expose également le cadre administratif de ce gouvernement autocratique d’Atlantide, la juridiction et les sacrifices rituels de taureaux à Poséidon précédant les actes de justice consignés sur des tablettes d'or.


Voici donc à peu près ce qu’il en est du texte de Platon sur lequel se sont penchés de nombreux théoriciens et en particulier, le dernier en date d’une longue tradition, Erich von Däniken.

La théorie des Anciens Astronautes d’Erich Von DänikenRetour au sommaire
Von Däniken ne se cantonne pas à l’Atlantide et c’est en cela qu’il nous intéresse.

Erich Anton Paul von Däniken est né le 14 avril 1935 à Zofingue (Zofingen), dans le canton d'Argovie (Suisse).
Il fait des études primaires à Schaffhausen, puis il intègre le Collège St. Michel de Fribourg où, durant ses années de secondaire, il s’intéressera à l'archéologie et à la futurologie, aux voyages dans l'espace et à la philosophie, et plus particulièrement à la philosophie des religions. L’électronique et à la biologie moléculaire ne le laissent pas non plus indifférents.
Il se marie en 1960 ; sa fille Cornelia naît en 1963.
En 1968, son premier roman est édité : Souvenirs du futur (Erinnerungen an die Zukunft: ungelöste Rätsel der Vergangenheit). Dans cet ouvrage, l’auteur tente d’étayer l'hypothèse de la visite de la Terre par ce que l’on désigne sous le nom des "anciens astronautes" en s’appuyant sur de nombreuses références littéraires et des constatations archéologiques.
Mais c’est surtout Chariots of the Gods ? qui pose les jalons de sa théorie. Selon lui, la Bible comme d'autres textes sacrés du monde entier, révèle que des êtres venus d’autres planètes et pris pour des dieux par nos ancêtres, les auraient fécondés. Pour Däniken, ces textes codés portent les témoignages de la venue d'ovnis habités. Ainsi explique-t-il l’édification des pyramides ou des statues de l'Ile de Pâques, comme les géoglyphes de Nazca et quelques autres grands mystères de l’humanité.

La bibliographie suivante n’est pas complète mais donne une idée de la direction que prend la réflexion de Von Däniken.
1969 Retour aux Etoiles (Zurück zu den Sternen)
1972 "Aussaat und Kosmos" avec pour sous-titre "Spuren und Pläne außerridischer Intelligenzen"
1973 "Meine Welt in Bildern - Bildargumente für Thesen, Spekulationen und Erforschtes" ("Mon monde en images - Arguments iconographiques pour des thèses, des spéculations et des études")
1974 "Erscheinungen" : Le livre des apparitions. Fiction ou réalité ? - Livres prophétiques - La foi soulève les montagnes - Phénomènes de matérialisation, publié chez Albin-Michel dans la collection "Les chemins de l'impossible", 1975
1977 "Beweise - Lokaltermin in fünf Kontinenten" (Preuves des Civilisations Extra-terrestres)
1979 "Lexikon der Prä-Astronautik" (Lexique des Anciens Astronautes) en collaboration avec Ulrich Dopatka.
Dans les années 80, il tente de prouver la présence des dieux dans les civilisations antiques (du mégalithique aux Egyptiens).
1992 Der Götter-Schock
En 1996, la chaîne RTL produit le film "Extraterrestres - ils reviennent ?" de et avec Erich von Däniken qui sera suivi par 4,9 millions de téléspectateurs.
En 2003 Erich von Däniken contribue à l’ouverture à Interlaken d’un parc d'attraction "Mystery Park" centré sur les grands mystères de ce monde.

Aujourd'hui, Erich von Däniken s’est retiré à Beatenberg, dans les Alpes bernoises, au coeur de la Suisse, à 1200 m au-dessus de la mer et face aux trois géants de glace, l’Eiger, le Mönch et la Jungfrau, un lieu symbolique.

Erich von Däniken est donc le grand théoricien contemporain de l'influence des extraterrestres sur l'évolution des civilisations humaines : selon lui les extraterrestres ont laissé partout des indices de leur passage : pyramides mayas ou égyptiennes, site de Stonehenge ou encore piles de Bagdad. Les témoignages ne manquent pas. Il n’est qu’à les décrypter. La théorie des Anciens Astronautes s’inscrit dans une longue tradition remontant au Gnosticisme, une hérésie condamnée par les responsables de l’Eglise aux balbutiements de celle-ci, et traversant les siècles jusqu’au 19ème pour renaître sous une nouvelle forme en 1875 parmi les membres de la Société Théosophique de Madame Blavatsky (La doctrine secrète, 1888). Dans cette approche, occultisme et ésotérisme ne sont jamais très loin et la transmission par la franc-maçonnerie rosicrucienne ne fera que rajouter une pierre à l’édifice jusqu’à ce qu’en 1947, soient signalés les premiers ovnis.

Voici pour résumer ce en quoi consiste la Théorie des Anciens Astronautes :
« La théorie des Anciens Astronautes est une spéculation ufologique, surtout popularisée par Erich Von Däniken, [déjà envisagée antérieurement comme on vient de le voir et] qui repose sur les hypothèses suivantes :
Les civilisations anciennes (Égypte antique, civilisation maya, civilisations andines, etc.) ne possédaient pas les connaissances nécessaires pour construire ce qu'elles ont construit ; des éléments des textes anciens donnent des indices d'une présence extraterrestre : notamment, certains personnages masqués sur des fresques anciennes représentent des astronautes ; d'autres éléments représentent des ovnis ou des pistes d'atterrissage ; les extraterrestres ont influencé le développement des civilisations. Peut-être même, auraient-ils altéré l'ADN humain pour favoriser l'évolution vers plus d'intelligence. Les peuplades primitives, face aux extraterrestres, auraient considéré que ceux-ci étaient des dieux.
Dans le cadre de cette théorie, les lignes de Nazca, au Pérou, sont notamment considérées comme étant une piste d'atterrissage pour les extraterrestres, ou bien une sorte de message envoyé par la population locale aux extraterrestres.
Cette théorie a eu un fort retentissement médiatique. Elle n'a jamais été sérieusement considérée comme une théorie scientifique par les historiens ou les archéologues, mais elle a donné lieu à de nombreuses études :
journalistiques, notamment sur Erich Von Däniken et des preuves falsifiées ;
sceptiques, dans les cercles sceptiques ou zététiques, qui se sont notamment appliqués à invalider l'hypothèse selon laquelle les moyens antiques étaient insuffisants pour produire ce qu'ils ont fait ;
sociologiques, pour se pencher sur l'apparition de ces croyances dans les extraterrestres. Le sociologue Jean-Bruno Renard a surnommé la théorie des Anciens Astronautes le Néo-Evhémérisme. En effet, le philosophe grec Evhémère (3ème siècle av. J.-C.) expliquait la croyance dans les dieux par des personnages illustres qui auraient par la suite, été divinisés par la population. Le Néo-Evhémérisme suit le même principe : les peuplades primitives, face à une technologie supérieure, auraient divinisé ces visiteurs en provenance de l'espace en en faisant des dieux. »


L’objet de mon propos n’est pas de prendre partie mais de poser les faits dans le contexte réduit du jeu d’aventure. Pour ce faire, revenons en aux localisations de l’Atlantide.

La localisationRetour au sommaire
Bien que comme on l’a vu, l’Atlantide surdimensionnée de Platon se situe à proximité du détroit de Gibraltar, nombreuses ont été ses localisations présumées.


1. Tartessos, l’île disparue

Pourtant des archéologues allemands Jessen, Henning, Herman ou Schulten identifient l'Atlantide à la fameuse île disparue de Tartessus, à l'embouchure du Guadalquivir.









2. Canaries et Açores


Une seconde thèse encore acceptable par rapport au Timée et au Critias, serait que les Açores et les Canaries sont des émergences de l'ancien empire Atlante. Peut être est-ce là, au milieu de l'Atlantique, qu’Aristote (384-322 av JC), disciple de Platon, situe cette île baptisée Antilia par les Carthaginois.

Un jésuite, le Père Athanasius Kircher (1602-1680), dans son ouvrage Mundus Subterraneus, situe l’Atlantide au milieu de l’Atlantique. Cette thèse est reprise au début du 19ème siècle par Bory de Saint-Vincent (1780-1846), qui dans ses Essais sur les Isles Fortunées et l'antique Atlantide postule que les Canaries et les Açores sont des émergences de l'Atlantide. Cette localisation pratiquement conforme à la tradition platonicienne est encore soutenue par Paul Le Cour (1871-1954), astrologue français, et Ignatius Donelly (1831-1901), homme politique américain, qui publie "Atlantis: The Antediluvian World" en 1882 dans lequel il postule qu’Atlantis est à l’origine des anciennes civilisations et










3. Bimini, les Bahamas et les Bermudes

Lewis (Thomas Chalmbers) Spence (1874-1955) auteur d’une Encyclopedia of Occultism (1920) et de nombreux titres sur l’Atlantide (The Problem of Atlantis (1924 ; réédité en 1974 sous le titre Atlantis Discovered), Atlantis in America (1925), The History of Atlantis (1926; réédité en 1968), Will Europe Follow Atlantis? (1942) et The Occult Sciences in Atlantis (1943) opte pour la mer des Sargasses.




En 1930, Edgar Cayce, un voyant américain prédit que l’on retrouvera les ruines d’Atlantis près de Bimini, en 1968-1969. En septembre 1968, Mason Valentine, zoologue, paléontologue, géologue et archéologue des fonds marins, découvre une centaine de pierres plates de 8 à 10 pieds carrés, disposées régulièrement sur une largeur de 300 pieds et une longueur de 1600 : la chaussée de Bimini. Dimitri Rebikoff, président de l’Institut de Technologie Sous-marine, créateur du module d’exploration sous-marine Pégase se rend sur le site et multiplie les photos. En 1974, David Zink, préhistorien et explorateur après examen de la Chaussée au cours de 10 expéditions publie The Ancient Stones Speak et The Stones of Atlantis. Zink en conclut que le site est d’origine humaine et vraisemblablement un temple mégalithique similaire à Stonehenge.


3. Sahara et Moyen Orient

Dès le 18ème siècle, Olivier de Marseille (1726), Eurenius (1754) et Baër (1762) situent l'Atlantide en Palestine.
En 1868, un certain Godron la localise dans le Sahara., thèse reprise et affinée par la suite.

L’ethnologue allemand Léo Frobenius (1873-1938) entreprend une douzaine d’expéditions en Afrique Noire entre 1904 et 1935. Il est persuadé d’avoir trouvé l’Atlantide entre le fleuve Niger et l’Océan Atlantique.
Le géographe Etienne-Félix Berlioux (1828-1910) penche plutôt pour la situer dans la région des monts Atlas (Maroc) tandis que le géologue allemand Paul Bochardt dans un livre qu’il publie en 1927, Platos Insel Atlantis, la localise à proximité du chott el Hameina, en Tunisie. Un autre allemand l’archéologue Herman envisage un autre site tunisien, le chott el Djerid, un vaste lac asséché du Sahara, au sud de la Tunisie et la localise plus précisément encore dans l’oasis de Ghlissia appelée aussi Rhelissia, Rhelissa, El Adara ou Ghulaysiyah.

F. Butavand, dans La véritable histoire de l'Atlantide (1925) et Léonce Joleaud (1880-1938) optent également pour la Tunisie méridionale.
Un archéologue très controversé Byron Kuhn de Prorok publie sur ce sujet deux ouvrages Mysterious Sahara (1929) et In Quest of Lost Worlds (1935) et place l’Atlantide dans le Sahara algérien.

Cette hypothèse d’une Atlantide en Afrique du Nord est éminemment datée du premier tiers du 20ème siècle.


5. Scandinavie, Allemagne et autres

Le nationalisme et la fantaisie sont également partis prenants.
Olof Rudbeck (1630-1702), un suédois, dans Atland ou Manheim (Atlantica sive Manheim) (rédigé de 1679 à 1702) cherche à démontrer que la Suède est l'Atlantide.

Jean-Sylvain Bailly (1736-1793), astronome, maire de Paris en 1789 et victime de la Terreur, avait publié en 1775, le premier tome de son Histoire de l'Astronomie, dans laquelle il développe- ce qu’il reprendra plus tard dans sa correspondance avec Voltaire : Lettres sur l’origine des Sciences et sur celle des Peuples d’Asie (1777) – la théorie de Buffon selon laquelle la vie, et par voie de conséquence l’espèce humaine, serait apparue sous les latitudes septentrionales. Les textes anciens font état d’un peuple de l’âge d’or, les Hyperboréens, qui auraient vécu dans une région tempérée et fertile et où nuit et jour auraient eu une égale longueur de six mois. Peuple végétarien et pacifique, et protégé d’Apollon, il aurait été à l’abri de la maladie et de la mort, chaque individu pouvant vivre mille ans et décidant de lui-même de son heure suprême. Bailly établit alors le mythe d’une race supérieure disposant de "la science avancée d'un peuple ancien qui nous aurait tout appris excepté son nom" : une Atlantide indo-européenne avant la lettre, une civilisation mère établie dans le Spitzberg.



Il n’en demeure pas moins que les Hyperboréens, que les archéologues nomment Paléoesquimaux vécurent dans l'Arctique canadien près de trois siècles avant l'arrivée des Inuit.
Le pasteur allemand Jürgen Spanuth (1907-1998), auteur de Das enträtselte Atlantis (L'Atlantide déchiffrée) paru en 1953, assimile l’Atlantide à l’île d’Helgoland (la grecque Electris) en mer du Nord et l’orichalque à l’ambre que l’on y extrayait en grande quantité.
Cette thèse qui s’appuie sur l’aryanisme – elle naît dans l’Allemagne de 1933 - n’est pas sans rappeler celle de Berlioux pour lequel les Atlantes sont des celtes conquérants dont les hommes aux yeux clairs des montagnes d’Afrique du Nord seraient les descendants.


5. L’hypothèse méditerranéenne (Crète) : Théra ou Santorin

Les découvertes archéologiques faites en Méditerranée par Arthur Evans (1851-1941) relancent l’hypothèse d’une Atlantide à l’ouest de l’Egypte, confondue avec la civilisation minoenne et dont les anciens Grecs n’avaient en définitive qu’une vague idée. Cet archéologue anglais découvre les sites de Cnossos et de Phaïstos en Crète entre 1896 et 1903, les conflits politiques ne facilitant pas ses recherches. Du royaume crétois du roi Minos, on savait à peu près deux choses avec certitude : en premier lieu, il s’agissait d’une civilisation évoluée et pacifique qui s’adonnait au commerce sur toute la Méditerranée et peut-être au-delà ; ensuite elle avait été brutalement anéantie.

En 1909, K. T. Frost, enseignant à la Queen's University de Belfast dans un article du Times, The Lost Continent, puis dans un ouvrage The Critias and Minoan Crete. Journal of Hellenic Studies (1913) réactualise cette hypothèse : " S'il existe un rapport entre les récits que nous possédons sur l'Atlantide et l'histoire de la Crète, il semble presque certain que nous trouvons là un souvenir des Minoens... La description d'Atlantis qui nous est donnée dans le Timée et le Critias, offre des traits si typiquement minoens que même Platon n'aurait pu inventer de tels détails, insoupçonnés à son époque. "

La civilisation minoenne qui se serait développée entre 2400 et 1500 av JC sur les îles égéennes de Crète et de Théra (aujourd’hui Santorin) aurait été annihilée en 1470 av JC par la violente explosion d’un volcan formant une caldeira, déployant une nuée ardente de gaz et de cendre et provocant un tsunami.

Cette thèse est soutenue à partir de 1969, par l'anglais J.V. Luce dans The End of Atlantis: New Light on an Old Legend, par le sismologue grec A.G. Galanopoulos et par E. Bacon, Atlantis: the Truth behind the Legend.







Les jeux se référant à l’Atlantide - IntroductionRetour au sommaire
On peut constater que toutes les localisations prétendues ont été envisagées dans le jeu vidéo pour lequel, si tel n’est pas le cas, l’Atlantide est un aboutissement après la traversée par le héros de sites liés aux civilisations disparues. Notons encore que celles-ci peuvent être le lieu unique du jeu (c’est par exemple le cas pour Stonehenge dans Arcane comme dans Celtica). Il faut aussi remarquer que la plupart des jeux retiennent la théorie ufologique pour ce qui concerne les Atlantes.

Les jeux - Indiana Jones and the Fate of AtlantisRetour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 1992.
Indiana Jones revenge of the ancients
Editeur et développeur : U.S.Gold / Lucasfilm Games & LucasArts Ent.Company
Support : DOS, Amiga
Genre : Aventure fantastique en Point-and-Click.
Programmation: Michael Stemmle, Ron Baldwin, Tony Hsieh, Sean Clark et Bret Barrett
Graphisme: James Alexander Dollar, William L. Eaken, Mike Ebert, Avril Harrison, Collette Michaud, Anson Jew, Jim McLeod ... Couverture: William L. Eaken ; Musique Amiga: Peter McConnell
Format: iMUSE (Electronic Music System)
Abandonware


Images

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Açores
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Islande


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Les destinations

L’aventure d’Indiana Jones se déroule sur les sites archéologiques d’Iceland (hypothèse nordique), de Tikal (qui réapparaîtra dans Ni.Bi.Ru.), aux Açores, dans le Sahara algérien pour s’achever en Crète (Théra et archipel du Santorin) où est retrouvée l’Atlantide futuriste mais en ruines.


Les références

Le jeu s’appuie sur une connaissance des dialogues de Platon aussi bien que sur les découvertes récentes de l’archéologie. De Platon, il faut retenir au moins deux aspects : la manière abrupte dont se termine le Critias, ce qui permet aux scénaristes d’envisager l’existence d’un dialogue disparu et en Atlantide, les gisements d’orichalque, interprétés ici comme un substitut de l’uranium. Celui-ci qui se présente sous forme de perles conduira Indy au Sahara et à Tikal, établissant ainsi la liaison entre les différents sites.


Le synopsis

Les Nazis du Troisième Reich (Klaus Kerner) sont eux aussi à la recherche de ce précieux métal et sur le point d’en découvrir les secrets, pour des desseins peu philanthropiques. L’objectif d’Indiana consiste donc à arriver avant eux en Atlantide.


Les thèses

Les lieux visités par Indiana Jones sont tous en rapport avec le mythe de l'Atlantide : Tikal (Guatemala), archipel des Açores et de Santorin, Iceland (Helgoland ?) dans un scénario qui s’efforce d’établir une synthèse entre des thèses a priori contradictoires concernant l'Atlantide.

Les jeux - Ark of TimeRetour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 1996
Développeur: Trecision
Interplay (PC Version Europe)
Editeur: International Computer Entertainment (ICE)/ Project 2 Interactive (PSX Version)
Koei (PC Version U.S.)
Design: Edoardo Gervino
Genre : Aventure 3D à la troisième personne en Point-and-Click.
=> du mystère, de l'enquête et des voyages dans le temps


Images

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Les destinations

Richard Kendall est à la recherche d’une mission culturelle disparue lors d’une expédition sous-marine dans l’Atlantique. Cette dernière enquêtait sur la cité mythique d’Atlantide. Le joueur est appelé à côtoyer les vestiges des civilisations disparues : Caraïbes, Algérie et Sahara, île de Pâques, Stonehenge, Yucatan, Atlantis.


Les références

Ce jeu de 1996 anticipe un parcours qui réapparaîtra dans d’autres jeux d’aventure. Il fait allusion ou utilise le manuscrit de Colomb, des hiéroglyphes et sur le site des fouilles archéologiques deux statues établissent un lien avec d’une part Stonehenge, d’autre part l’île de Pâques. Interviennent encore d’autres traditions comme celle du Vieil Homme de la Montagne (Sahara) ou le mythe des dieux tombés du ciel. A noter la présence d’objets sculptés dans un matériau étrange : le magnetium (faut-il y voir un succédané de l’orichalque ?).


Le synopsis

L’objectif de Richard Kendall consiste à libérer Helen et le professeur prisonniers d’Atlantis. Le thème de contemporains gardés captifs dans cette cité se retrouvera ailleurs.


Les thèses

Le mythe de l’Atlantide est ici envisagé de façon plus ludique que culturel et entremêle non seulement les thèses parfois contradictoires, mais encore des thèmes en tous points étrangers. Le recours à des artefacts tel que cube en cristal, masques de pierre ou médaillons pour ne citer que quelques exemples ou à des passages secrets nombreux contribuent à ne faire de l’Atlantide qu’un prétexte.

Les jeux - Timelapse : Civilisations AnciennesRetour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 1996
Timelapse: A Quest for the Mythical Atlantis
Editeur: GTE Entertainment / Cyberflix
Genre : Myst-like à la première personne


Images

















Les destinations

A la recherche de l’archéologue Alexander Nichols, spécialiste de l’Atlantide qui a acquis la certitude qu’il existait un lien entre les civilisations disparues, vous partez sur ses pas dans une aventure qui va vous mener à explorer une pyramide ainsi qu'un temple égyptien, trois temples et un site maya du Yucatan, un pueblo et une kiva anasazis (un peuple amérindien constructeur, établi à l’origine entre le sud du Colorado et la zone supérieure du Rio Grande, probablement descendants des Aztèques), un site archéologique sur l’île de Pâques et une cité futuriste assimilée à l’Atlantide.


Les références

Elles sont très éloignées de Platon et beaucoup plus proches de Von Däniken, puisque le jeu est basé sur le postulat que toutes les anciennes civilisations trouvent leur origine dans l’Atlantide. Les références culturelles véritables ou fantaisistes sont nombreuses : les caractères graphiques ou les systèmes numériques (égyptiens, mayas, anasazis), les références religieuses ou symboliques (Egypte, Anasazis), le foisonnement animalier (réel ou symbolique) : scarabée (effigie), crocodile, serpent (Égypte), abeille (effigie), serpent, coyote, ruche, oiseaux (Anasazi), grenouille (effigie), caméléon, araignée verte et araignées rouges (jeu), singe, jaguar, lézard (représentations) ; grenouille, araignée et scorpion (jeu), lézard (statuette) (Maya), dauphins (effigie) (Atlantide) effacent l’absence de vraisemblance du scénario.


Le synopsis

Le personnage effectuera ce parcours obligatoire au sein de quelques civilisations disparues pour l’achever en Atlantide dans une cité d’une grande modernité à la technologie avancée où il s’opposera à un cyborg à cristaux rechargeables dans une chambre de stase pour tenter d’obtenir la libération de son ami Nicholas.


Les thèses

Timelapse tient plus d’un hymne à la nature y compris dans le dernier lieu pourtant hautement technologique qu’à une approche rationalisée de l’Atlantide. Les sites au demeurant sont cloisonnés comme si la synthèse n’avait pu être effectuée par les auteurs. Le passage de l’un à l’autre s’effectue par le biais de boutons portant une effigie et ouvrant un portail temporel. Les données basiques afférentes à chaque site demeurent cependant, conférant à ceux-ci leur unité propre : moai et lave de l’île de Pâques, papyrus, tablettes hiéroglyphiques, sarcophage et mythologie égyptiens, calumet, poteries, fresques animalières et esprit sur les terres indiennes, stèles, crânes et temples maya. Le recours à la technologie ou aux avancées scientifiques demeurent cependant comme un fil d’Ariane : boîtes génétiques, portails temporels, contacteurs sur le pilier d’un temple égyptien, boule extratemporelle permettant d’interroger les dieux, plaques actives et fresques sonores, mécanismes sophistiqués dans les temples maya conduisent presque naturellement à la civilisation robotisée des Atlantes.

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Fiche signalétique

Année : 1997
Obelisk (1995)
Jones Square Multimedia
Dreamcatcher Interactive
Genre : Aventure 3D à la première personne en point-and-click


Images






Les destinations

Des objets appartenant au patrimoine de l’humanité se sont mystérieusement évanouis dans la nature : la Pietà de Michel-Ange au Vatican, la statuette de Seti I au musée du Caire, la Joconde au Louvre … L’enquête conduit le héros à visiter le temple d’Osiris dans les ruines d'Abydos (nom grec de l’égyptien Abdou, ville de Haute Egypte), la cité maya de Tikal, un palais tibétain à Lhassa et les ruines sous-marines d’Atlantis (ainsi que dans une station spatiale).


Les références

Numération et mythologie égyptiennes sont une fois de plus mises à contribution (Isis, Osiris, Anubis, Horus aux côtés d’une Grande Prêtresse) ainsi que mandala et Bouddha chez les moines tibétains. La symbolique ésotérique des quatre éléments (air, feu, eau, terre) côtoie des glyphes pour les quatre directions (nord, est, sud et ouest).
Reviennent aussi quelques grands thèmes de la littérature occulte : Le livre des Morts, Akhenaton, Sakkarah, l’Oeil d’Horus etc...
Enfin on accède à Atlantis au moyen d’un ascenseur et d’une soucoupe sous-marins.


Le synopsis

Des amateurs d’art venus du futur vous conduisent à fréquenter des civilisations du passé à la recherche des cristaux qui donnent les coordonnées permettant d’emprunter des portails temporels commandés par des consoles.


Les thèses

Comme dans Timelapse, l’un des principes des jeux vidéo de ce type est de situer l’action dans un site antique en introduisant de la technologie contemporaine (ici des projections vidéo rendues possibles par l’insertion de cristaux). En outre ce jeu ne se démarque réellement ni de Timelapse, ni de Jewels of the Oracle hormis par le fait qu’il est de moindre qualité.

Les jeux - The Journeyman Project 3 : L'héritage du temps (Legacy of Time)Retour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 1998
Editeur: Red Orb Entertainment/ Sanctuary Woods
Développeur: Presto Studio
Support: pc-mac-dvd
Point-n-Click
Genre : Aventure à la première personne avec une vision à 360°
Science fiction, Fantastique Grande aventure, Enquête


Images









Les destinations

Legacy of Time va transporter Gage Blackwood, un voyageur dans le temps qui répare des dysfonctionnements temporels, sur trois sites chargés d’histoire : en Méditerranée (Atlantis), dans la Cordillère des Andes (Eldorado) et dans l’Himalaya (temple bouddhiste de Shangri-La).


Les références

D’emblée dans cette aventure futuriste, le personnage se trouve confronté aux extraterrestres dont il n’a donc plus à faire la preuve de l’existence contrairement à la majorité des autres jeux mettant en scène l’Atlantide.


Le synopsis

The Journeyman Project 3 est à part car il ne s’agit pas d’une recherche de l’Atlantide à proprement parler puisque l’Atlantide fait partie des destinations normales de Gage Blackwood. Dans Legacy of Time, Gage devra capturer le saboteur, collecter des artefacts abandonnés par une ancienne civilisation alienne et protéger la Terre d’une invasion d’extraterrestres belliqueux.


Les thèses

Outre le fait qu’on ne puisse pénétrer dans le temple atlante qu’en étant soi-même Atlante et possesseur d’un sceau, il faut constater que les clés de la connaissance sont ici détenues par un shaman andin et par un lama tibétain entre autres. L’allusion à l’absence de maladie donc longévité extrême (fontaine de Jouvence, vie éternelle ?) qui est toujours sous entendue dans le mythe de l’Atlantide apparaît dans l’eau de guérison destinée cependant à l'arbre à vœux.

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Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 1997
Atlantis: The Lost Tales
Editeur: Cryo Interactive
Support: PC-Mac-dvd
Genre : Aventure en Point-and-Click
Version française


Images

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La cite atlante


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Muria



Les destinations

L’île d’Atlantis n’est pas à proprement parler une destination puisque c’est d’elle que part l’aventure. Elle se situe au beau milieu de l’Atlantique et s’orne d’un volcan en sommeil. Seth devra également se rendre à Carbonek, haut lieu de la légende arthurienne, dans le Spitzberg et dans les îles de Para Nua [N’ayant trouvé nulle part trace de cette destination, j’en déduis qu’elle relève de l’imagination des auteurs ?], les moai (statues génates)que le héros y trouve, évoquant cependant la Polynésie et l’île de Pâques] et de Muria (mer d’Oman).


Les références

L’île d’Atlantis ne connaît pas son passé et les scénaristes situent le jeu à une époque où les hommes du continent sortent à peine de la Préhistoire, oscillant entre nomadisme et sédentarisation précaire alors que les Atlantes semblent toujours avoir été là avec leurs lois et leurs traditions, menant une vie paisible.
Les Atlantes préservent leur isolement, mais leur technologie a progressée grâce aux cristaux : nulle part il n’est question de gisements d’orichalque. Tout étranger intégrant cette communauté n’a plus la possibilité de la quitter.
Grâce à leurs machines volantes dotées d’un cristal de lévitation, les Atlantes peuvent observer le reste du monde en évitant cependant d’intervenir.
La cité est prospère mais la présence du volcan inquiète, d’autant que la technologie des Atlantes est capable de provoquer son éruption.
Le synopsis : Seth doit délivrer la reine Rhéa face à une situation putschiste tentant de s’emparer du ‘savoir caché’.


Les thèses

Atlantis, premier du nom, mêle allègrement toutes sortes de références à des cultures disjointes : cultes de la Lune et du Soleil, sorcellerie en pays celte, idolâtrie des esquimaux (Spitzberg), déités moai, astrologie, labyrinthe du Minotaure … et s’efforce d’intégrer des thèmes appartenant à la Quête du Graal, un joyeux embrouillaminis.
Le Savoir Caché l’est à proximité d’un alignement de pierres qui n’est pas sans rappeler Stonehenge.

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Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 1999
Réédité par Dreamcatcher sous le titre Beyond Atlantis en Amérique du Nord
Éditeur: Cryo Interactive
Support: pc-mac-dvd
Version française
Point-n-Click, Fantastique, 3D, rotation 360°, Aventure 3D
Première personne
Grande Aventure


Images



Oaxaca (Yucatan)



Destinations et synopsis

Ten, descendant de Seth, devra successivement se rendre au Tibet, sur la presqu’île du Yucatan, en Irlande, en Chine pour réunir les morceaux de la moitié claire du Cube don d’une puissance extraterrestre à la civilisation atlante qui a permis à celle-ci de se développer et au Shambala où se trouve sa moitié obscure.


Les références

Spitzberg, Tibet et Shambala : c’est sur l’île du Spitzberg que les Atlantes ont scindé le cube.
Le Shambala est une région mythique et paradisiaque du Tibet, la ‘vallée heureuse’ qui trouve son origine dans la littérature ésotérique du 19ème siècle.
Ten visite une cité maya du Yucatan fort inspirée du site archéologique de Oaxaca.
Les références à l’île aux moines irlandaise ou au monastère chinois sont intemporelles.
Les mythologies (maya, chinoise, celte) sont mises à contribution ainsi que la numération maya, les mandalas tibétains ou les runes irlandaises. Les mondes des morts (maya, enfer chinois, puzzle du crâne en Irlande …) également.


Les thèses

Là encore comme dans Atlantis 1, les auteurs ont laissé libre cours à leur imagination et du mythe de l’Atlantide tel qu’il est défini au début de ce dossier, il ne subsiste quasiment rien. Une diversification des lieux de l’exploration ne signifie pas manque d’unité et une semblable confusion, même si nous restons dans le domaine du jeu et surtout pour un jeu qui se réclame d’Atlantis.

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Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 2001
Beyond Atlantis II: The New World ; Atlantis III: Die neue Welt
Éditeur : Wanadoo
Développeur : Cryo Interactive
Dreamcatcher Games
Support: pc-mac-dvd
Version française
Genre : Aventure Omni 3D à la première personne en Point-and-Click
=> Science fiction/Fantastique, vision 360° horizontale et 180° verticale


Images







Les destinations

L’héroïne débute son périple par un camp surveillé dans le Hoggar, puis se trouve transplantée dans une chambre funéraire égyptienne qui lui servira de point de départ pour s’intéresser aux principaux lieux touristiques de la région avant de ressusciter un Pharaon ; puis de là, par le biais d’un objet tétraédrique, elle va explorer un archipel paléolithique et incarner à Bagdad, un personnage tout droit sorti des contes des Mille et Une Nuits.


Le synopsis

Une jeune égyptologue apprend l’existence d’une sorte de Crâne de la connaissance (en cristal) qui daterait de la mort du roi Salomon et que les Atlantes auraient dissimulé en attendant que quelqu’un leur prouve que l’Humanité est prête à évoluer grâce à lui.


Les références

Du point de vue de l’Atlantide, ce troisième volet est tout aussi déroutant que ses prédécesseurs. Bien sûr, il met en scène la haute technologie attribuée aux Atlantes et cette connaissance que l’Humanité ne mérite pas : mais cela ne fait partie que de la légende greffée sur le mythe.
L’intrusion des contes persans de Shéhérazade est un autre greffon.
Quant au don du propulseur à un chasseur préhistorique, s’il aide à l’évolution de l’humanité, ce dont je doute, il a au moins le mérite d’avoir été fait par une femme.


Les thèses

A partir du livre des Morts égyptien, la jeune femme va accomplir un voyage initiatique qui la conduira dans une Egypte imaginaire, dans une grotte préhistorique et dans les jardins de Soliman le Magnifique.
Licorne et dauphin, oiseau en bois (envol) et griffon, singe mécanique et loups ne sont que quelques éléments du bestiaire prodigieux auquel ce jeu fait appel.
Atlantis 3 met en scène un monde imaginaire et fabuleux totalement étranger au mythe de l’Atlantide.

Les jeux - Atlantis EvolutionRetour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 2004
Atlantis Interactive Entertainment
Editeur: The Adventure Company
Distributeur: DreamCatcher
Myst-Like, première personne


Images

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Les destinations
Comme dans The Journeyman Project 3, dans Atlantis Evolution l’Atlantide n’est plus une destination ou la destination ultime, mais une réalité et pratiquement l’espace entier du jeu scindé en deux : la Nouvelle Atlantide et l’Ancienne Atlantide à laquelle le héros peut accéder à la fin du jeu par le biais d’un logiciel de simulation.


Le synopsis

En 1904, Curtis Hewitt alors qu’il rentre sur New-York est victime d’un naufrage entre la Patagonie et New York qui le conduit à Atlantis. Son objectif va consister à libérer les Atlantes de l’oppression exercée par des pseudos dieux impitoyables.


Les références

Le naufrage de Curtis entre Patagonie et Etats-Unis positionne l’Atlantide au cœur de l’Atlantique.
Les auteurs ont pris soin d’appeler le point de chute de Curtis, la Nouvelle Atlantide se démarquant d’emblée du mythe tout en en conservant quelques points forts mêlant une haute technologie et une civilisation archaïque qui l’honore et la redoute. L’immortalité (thèse souvent associée au mythe) n’est pas une des prérogatives des Atlantes, mais de leurs dieux (en fait des Atlantes qui se sont emparés de la relique leur permettant de se dupliquer (clonage : solution de l’immortalité ?)) que le héros peut côtoyer.
De la même façon le descriptif de ce domaine des dieux pourrait se résumer à d’immenses jardins et de superbes palais.
Le voyage de 8000 ans en arrière par contre ne se fonde pas sur la réalité du texte puisque Platon donne la date de - 9000 ans comme étant celle de "la plus grande des destructions opérées par les eaux", date que certains de ces analystes réduisent à - 900 ans.


Les thèses

Si l’approche historico-légendaire est loin d’être le moteur principal de la création du jeu, l’imprégnation mystique des créateurs qui existait déjà dans les précédents jeux de la série (je pense par exemple aux moines irlandais implantés dans un lieu où subsistent encore – à leur époque comme à la nôtre – une forte résistance au christianisme) se retrouve dans Atlantis Evolution où Curtis n’a finalement qu’une tâche fondamentale : libérer le peuple de l’oppression des mauvais dieux. Curtis devenu ‘Dieu de la Vie’ remplit une tâche messianique.

Les jeux - Riddle of the Sphinx : An Egyptian AdventureRetour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 2000
Omni Creative Group International
Dreamcatcher Interactive
Point-n-Click, Historique
Première personne


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Les destinations
Elles sont passablement réduites puisque l’essentiel de l’action se déroule sur le site de Gizeh (Sphinx et Grande Pyramide), les Bermudes, Stonehenge, l’Ile de Pâques, les Maya et l’Atlantide n’intervenant que de façon allusive.


Le synopsis

La vérité sur le Sphinx s’accompagne d’une malédiction qui ne pourra être levée que lorsque les six sceptres d’or symbolisant chacun l’une des civilisations disparues auront été disposés correctement à l’intérieur du monument.


Les références

Elles portent essentiellement sur la civilisation égyptienne. Une référence est faite aux versets des Nombres de la Bible.

Les jeux - The Omega StoneRetour au sommaire
Fiche du jeu


Fiche signalétique

Année : 2003
Suite de Riddle of the Sphinx
Omni Creative
The Adventure Company
Support: pc-mac
Version française
Point-n-Click, Puzzle, Historique
Première personne


Images











Les destinations

Contrairement au précédent, les destinations pour les sites liés aux anciennes civilisations sont effectivement explorées : pierres levées de Stonehenge, archipel des Bermudes, Sphinx sur le plateau de Gizeh, temple pyramide maya de Chichen Itza, moai de l’île de Pâques, l'île de Santorin et la cité de l’Atlantide sans parler de l’Angleterre.


Le synopsis

Sir Gil Blythe Geoffreys, votre ami archéologue a découvert un parchemin prophétique l'Arche de Covenant révélant que la Terre est sous la menace d’une comète qui risque de la pulvériser si la Pierre Oméga n’est pas retrouvée. Les six disques d’or qui la rendent accessible se trouvent sur les hauts lieux des civilisations disparues.


Les références

Finalement peu nombreuses dans cet espace ludique : la numération maya, une allusion à l’an mil qui n’a pas de répondant dans le réel à travers la date de l'arche : 995, les crânes sacrés recherchés dans le temple de Chichen Itza et les pièces celtes à Stonehenge.


Les thèses

L’Atlantide est située à proximité de l’île de Santorin.

Jeu en marge - Drowned God Conspiracy of the AgesRetour au sommaire
Fiche signalétique

Année : 1997
Inscape
EMG
Point-n-Click, Science fiction


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Présentation

Ne connaissant pas ce jeu, je ne peux vous en livrer que ce qui suit :
Un agent secret arrive dans un mystérieux endroit où on lui remet « un artefact baptisé «Bequest Globe. » Cet objet va le conduire à Stonehenge, lui permettre de rencontrer la fée Morgane et un Templier ivre (qui a la garde du Saint Graal), et votre personnage sera confronté à pratiquement toutes les théories du complot de l’Histoire, des Templiers aux Illuminati, d’Edgar Cayce (voir plus haut 2. Bimini, les Bahamas et les Bermudes) au secteur 51 de l’expérience de Philadelphie. »

Jeux autres que d’aventureRetour au sommaire
Atlantide : L'Empire Perdu

Pour Game Boy Advance (jeu de plates-formes) (2001)
[Editeur : THQ ; Développeur : 3d6 / Eurocom]

Dans ce jeu, on suit l'histoire de Milo, un jeune homme rêvant de découvrir le continent perdu de l'Atlantide. Par le plus grand des hasards, Milo parvient à mettre la main sur un ancien texte écrit dans un langage étrange qu'il parvient, on ne sait trop comment, à déchiffrer. A sa grande surprise, ce manuscrit donne des indications pour retrouver la légendaire cité de l'Atlantide. Sans perdre de temps, une expédition est alors montée dans le but de localiser et d'explorer la cité engloutie sous les flots.


Atlantide : L'Empire Perdu, L'Epreuve du Feu

FPS (2001)
Mindscape (2005)

Vous devez trouver le Manuscrit du Berger pour atteindre et sauver l’Atlantide, vous résoudrez des mystères anciens et vous engagerez des combats aériens, souterrains et sous-marins !


Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis

Fiche du jeu

Année : 2004
Développeur : Mythic Entertainment
Editeur : Wanadoo Interactive
Genre : Jeu de Rôle

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Sans cesse à la recherche de nouveaux alliés dans le combat qu'il mène, chaque royaume découvre l'héritage des Atlantes avec espoir et crainte. Car Atlantis bien que détruite et engloutie, recèle des trésors d'une puissance fabuleuse et des épreuves pour les mériter.

Le jeu est axé sur la découverte du peuple de l'Atlantide et plus précisément de ses connaissances. En effet, les Atlantes étaient une civilisation très en avance sur leur temps et désiraient partager leur immense savoir avec le reste du monde. Mais dans leur grande sagesse, ils ont pensé que seules les personnes qui en seraient dignes pourraient en profiter. Ils ont donc créé des épreuves pour tester le mérite des prétendants à la connaissance.

Ce résumé n’est pas sans rappeler Atlantis 3 : la connaissance existe mais l’Humanité la mérite-t-elle ?


Age of Mythology : The Titans

Fiche du jeu

Année : 2002
Genre : Stratégie temps réel
Thème : Antiquité
Développeur : Ensemble Studios
Editeur : Microsoft Games
Scènes de violence et sang

Pour prolonger la discussion...Retour au sommaire
Où en sommes-nous avec l’Atlantide ?

Que l’Atlantide ait ou non existé, on connaît en 2005 la puissance de destruction que peut avoir un tsunami et nul ne met plus en doute les conséquences du déplacement des plaques tectoniques et leur relation avec les volcans.

Les déluges anéantissant des contrées entières ont de tout temps été évoqués dans de nombreuses cultures et mythologies. Les mythes des villes englouties foisonnent.
On peut encore admettre qu’à la suite de catastrophes naturelles, des peuples entiers aient été contraints d’aller s’établir dans des régions à moindre risque, emportant avec eux leurs savoirs, leurs savoir-faire et leurs connaissances des arts.










On peut évidemment constater que des similitudes ou peut-être plutôt des analogies existent entre des constructions, des bâtiments, des statuaires, des mythes et des légendes, des concepts religieux, des pratiques traditionnelles.

Ainsi entre les civilisations mayas (Mexique, Guatemala) ou inca (Pérou) et égyptienne, l’édification de pyramides, l’utilisation du bronze ou de l’or, la momification dans les rites funéraires, l’utilisation d’une écriture hiéroglyphique qui parfois se recoupe ; ainsi entre les anciens celtes de Stonehenge et les probables polynésiens de l’île de Pâques ou les Toltèques de Tula sans parler des obélisques égyptiens, le redressement de gigantesques mégalithes sculptés ou non ; ainsi l’évocation par les égyptiens d’une invasion des peuples de la mer (13ème – 12ème) par l’ouest alors que le plus souvent ils situent leurs batailles mythiques à l’est tandis que les anciennes civilisations d’Amérique du sud évoquent pour leurs origines des êtres venus de l’est, tout ceci pourrait laisser à penser qu’une civilisation unique née sur un continent disparu, est à la source de ces peuplements.

Pourtant cette théorie se heurte à un problème de taille : celui de la datation.




La référence aux textes de Platon – les seuls conséquents et fondateurs du mythe – pose également d’autres questions :
1. Solon tient ce récit d’un prêtre égyptien or jusqu’alors aucun des documents découverts en Egypte ne fait état de l’Atlantide.
2. Platon exprime très clairement que les Atlantes furent anéantis alors qu’ils avaient engagé une guerre de conquête contre la Grèce et en particulier contre l’Athènes protohistorique dont nulle part on ne parle lorsqu’on évoque le mythe.
3. La tradition orale sans aucun support de l’écrit est incapable de transmettre durant des siècles des événements précis sans les modifier.


A propos des lieux évoqués

Priorités est faite aux destinations les plus souvent entrevues dans les jeux d’aventure. Une première remarque porte sur des destinations sans rapport avec le mythe et sur lesquelles je fais l’impasse : Lhassa (Tibet), Muria (mer d’Oman), Bagdad.

Voici donc une liste des sites qui ont le plus fait l’objet d'études :
Açores, Caraïbes, archipel des Bermudes
Algérie et Sahara algérien ; Hoggar (Maghreb)
Anasazis : peuple amérindien
Carbonek
Crète (Théra et archipel du Santorin)
Egypte : Grande Pyramide et Sphinx du plateau de Gizeh, temple d’Osiris dans les ruines d'Abydos (Abdou)
Iceland (hypothèse nordique) : Spitzberg
Île de Pâques
Shambala
Stonehenge
Sites Mayas
Tikal (Guatemala) ; Chichén Itzá (Yucatán) ; Nazca (Pérou)

Notre connaissance des civilisations disparues est encore lacunaire et bien des mystères restent à résoudre. Peut-être est-ce là, à travers les hypothèses et les controverses, qu’il faut chercher la fascination que le mythe de l’Atlantide et des Anciennes Civilisations exerce sur les scénaristes.

Le jeu vidéo a trouvé dans le mythe de l’Atlantide et plus particulièrement dans la théorie ufologique une source presque inépuisable de développement de l’imaginaire. La fidélité à l’histoire des origines du mythe n’est pas dans ses priorités. Son objectif est dans le divertissement et dans les interprétations. Une civilisation très ancienne, savante et technologiquement très développée, provenant probablement de quelque part dans l’espace a léguée aux humains des indices favorisant leur développement. Ces derniers n’étant pas prêts à recevoir le Savoir, ces indices ont été disséminés partout sur le globe et ont permis à certaines civilisations de se développer plus rapidement que d’autres. Tel est le scénario type qui associe le jeu vidéo d’aventure au mythe de l’Atlantide.
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