Soluce Zork Nemesis : les Territoires Interdits : Monastère - plomb

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Soluce Zork Nemesis : les Territoires Interdits : Monastère - plomb

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Dans cette seconde partie, toute l'action se passe à partir du planétarium. En utilisant la manette de droite, vous pouvez faire tourner la planète qui, placée devant le soleil, déclenchera votre téléportation dans l'une des quatre constructions des alchimistes (lorsque vous entendrez un son de cloche, c'est que vous serez bien positionné). Une fois ces mondes visités, pour en sortir, touchez simplement la planète sur votre lieu d'arrivée pour retourner dans le planétarium. Lors de cette seconde quête, vous devez découvrir les quatre métaux affiliés aux quatre éléments. Lorsque vous récolterez chaque métal, vous vous téléporterez en face du disque d'Altar.

Comme dans le cas des éléments, touchez les métaux et placés sur ce disque pour vous rendre près d'une des quatre cryptes illuminées par le soleil. Vous pouvez aussi toucher la mare de sang au centre d'Altar pour avoir des visions. Commencez par passer la porte à droite et ramassez la pièce sur le sol. Avec cette dernière, vous pouvez, une fois dans le temple, l'utiliser sur la machine contre la porte pour découvrir plusieurs adages. Après avoir pris une première série de feuille, ouvrez la boite, reprenez la pièce et placez-la une seconde fois dans la fente de la boite. Là, de nouveaux adages apparaîtront ! Mémorisez bien l'ordre des dessins et leur signification. Pour entrer dans le monastère, regardez à droite de la porte. Il y a un trou qui pourra être emprunté pour entrer. Pour sortir du bâtiment, recherchez le même trou sur le plancher. En arrivant devant les six têtes, placez les médaillons que vous trouvez dans les jarres dans le même ordre que les dessins inscrits sur les adages de la boite. Pour les têtes de gauche, en commençant par la gauche, les médaillons de la peur, de la colère et de l'ennui. Pour les têtes de droite, en commençant par la gauche, les médaillons de la joie, du corps et de la suspicion. Regardez maintenant les têtes parler chacune à leur tour et vous pourrez apprendre l'ordre dans lequel il faut appuyer sur les boutons en haut du clocher. En haut des escaliers, devant la machine, pressez les boutons de la colère, de la suspicion, du corps, de l'ennui, de la peur et de la joie en partant de la gauche (2, 14, 16, 12, 9, 4).

Une corde descendra alors. Actionnez très rapidement la corde plusieurs fois de suite et appuyez de nouveau dessus lorsque vous êtes en face de la fenêtre pour être transporté à un niveau supérieur. Dans la chambre de Malveaux, touchez le disque de métal doré sur la commode en vous plaçant à gauche de cette dernière. La vision passée, regardez le livre sur le lit. Pour le déchiffrer, allez chercher le miroir en passant par la tour de la cloche (porte derrière la machine). Apprenez aussi au passage l'ordre des flammes colorées sur le mur. Tout en bas, dans la porte opposée à la tour de la cloche, vous pouvez arriver dans une chapelle. Regardez le bassin au fond de cette dernière et la grille bouger sur le coin droit, vous pourrez lire une page sur laquelle plusieurs codes sont inscrits. Retenez-les: vous en aurez besoin. Dans la pièce aux ouvrages, lisez la légende du Saint Yoruk. Empruntez maintenant la porte du fond pour entrer dans la nouvelle pièce. Pour débloquer la porte de fer près des escaliers, allez au centre de la pièce. Là, une sorte d'horloge aux runes inconnues vous attend. Amenez l'aiguille du centre sur les quatre symboles vus sur le bout du papier dans la chapelle. Pour les plus fainéants, en imaginant que l'horloge possède des chiffres, positionnez l'aiguille sur 2: 00, 10 : 00, 3 : 00 et 12 : 00. Dans le muséum, il vous faut dans un premier temps collecter la torche de feu infini et le joyau provenant du bouclier de Yoruk. Pour ouvrir la trappe, placez-vous à droite du 'champignon de métal' et ouvrez-le. Appuyez sur le bouton en haut à gauche et l'alarme sera désactivée. Vous pouvez maintenant ouvrir la trappe. Dans le sous-sol, empruntez la porte de droite, allumez la torche avec celle plantée dans le mur et suspendez-la sur le crochet pendu au mur, face au sarcophage de Yurok. Allez chercher le joyau, entrez dans le sarcophage, refermez le couvercle et posez le joyau sur l'emplacement vide du bouclier. Maintenant, prenez le bouclier et traversez le mur de flammes de la pièce de gauche. Lorsque vous arriverez en face des 5 têtes de mort, souvenez-vous du dessin vu dans le livre de la chambre de Malveaux et placez-les dans le même ordre. Pour ceux qui ont le mémoire courte, de la gauche vers la droite: le premier crâne au centre, le deuxième un cran vers la gauche, le troisième un cran vers la droite, le quatrième un cran vers la gauche et le cinquième deux crans vers la droite. Une porte s'ouvrira alors dans le mur auquel vous tournez le dos. Dernière pièce, et dernière grosse difficulté.

Commencez par prendre la clé d'or sur le côté, et placez-la dans la trappe de la machine en forme d'oeuf. Tournez la clé. Allez chercher la pièce en forme de foret et placez-la dans " l'œuf " grâce à la manette et la machine se mettra en branle. Ouvrez-la de nouveau et vous récolterez une boule à la place du foret. Prenez-la et placez-la dans le panier de la machine aux poulies et aux poids, au fond de la pièce. Touchez les poids pour plonger la boule dans le plomb et récupérez-la. Rendez-vous devant la troisième machine, celle à la tête de lion. Commencez par ouvrir la vanne derrière vous pour faire couler la lave. Ensuite, en touchant les interrupteurs des flammes, faites-les changer de couleurs en respectant l'ordre vu dans la chambre de Malveaux (de haut en bas: bleue, jaune, rouge, orange et violette). Placez la boule de plomb dans la gueule du lion et, après être passée dans un alambic, elle se transformera en métal incandescent. Activez le soufflet au niveau du sol et vous récolterez le premier des 4 métaux, le plomb! Touchez-le pour sortir du niveau.

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