Soluce The Lost Chronicles Of Zerzura : V Malte

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Publié le 13/05/2013, par reardon
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Soluce The Lost Chronicles Of Zerzura : V Malte

Accès rapide :

V Malte


1 Plage
Dialogue automatique avec des corsaires. Leur chef, le Léviathan, a interdit formellement à quiconque de quitter l'endroit. Lire le journal.
Examiner les lieux : bateau, épave, côte, oiseau bleu, oiseaux, pierre. Cueillir des fleurs sauvages à droite et les donner à la jeune fille avant de lui parler : père (insister), Léviathan et recommandation, corsaires, Inquisition, Tripoli. Prendre le chemin à droite.


2 Bastion corsaire
Lire le journal. Il faut parler au Léviathan et pour cela obtenir les recommandations de 5 capitaines. Regarder le drapeau, le canon, l'appentis (latrines), le tonneau brisé à gauche. Prendre la pelle contre le mur et ramasser des pierres à gauche du corsaire.
Parler à celui-ci : c'est le premier capitaine : recommandation, hier soir, bateau de l'Inquisition. Lire le journal. Il donnera son vote si on lui retrouve sa tabatière mais ne sait même plus où il était la veille.


3 Base
Examiner le tonneau de vin deux fois, le coffre, la caisse perchée et à côté les sacs de réserve ; derrière le second capitaine, regarder les paquets de tissu et le coffre. Prendre un morceau de tissu rouge sur l'échelle. Parler au second capitaine : recommandation, bateau de l'Inquisition, argent. Faute d'argent, il propose un duel, mais demeure très vénal. Lire le journal.
A gauche, examiner la chaise, les soufflets sur le sol et le brasero, le butin, les draperies, l'escalier. Parler à la jeune fille : bateau de l'Inquisition, affaires.
Retourner à droite : Entrer dans la tente.


4 Tente
Deux corsaires jouent aux dés. Examiner le coffret et le jeu. Parler aux deux hommes : recommandation, règles du jeu : on joue avec les crânes ; il faut trois figures identiques sauf les ancres, ou deux figures et un crâne. Celui qui a 6 pierres de pénalité a perdu. Tenter sa chance, mais tricherie : le corsaire prend les dés du coffret qui sont pipés. Opter pour la réplique : faire involontairement. Sortir, traverser la base.
Dans le butin, à gauche prendre une jarre de pierre (pichet) et à côté dans le sac une poignée de graines.


5 Camp (taverne)
Regarder les sacs à droite et à gauche, le tonneau d'huile, la lampe à huile, les bouteilles, les tonneaux. Prendre la carte au trésor. Parler au tavernier - quatrième capitaine : recommandation, bateau de l'Inquisition. Il a perdu sa grive bleue et est prêt à accorder son vote si on la lui rapporte. La cage entre dans l'inventaire. L'interroger sur la nourriture : l'oiseau aime particulièrement les graines grasses et sur le merle.
Faire un clic droit sur la carte au trésor pour obtenir l'indice de la plage.
Parler au corsaire assis à une table : c'est le capitaine Juan qui se morfond : recommandation, bateau de l'Inquisition. Il est amoureux de l'une des filles et prêt à signer si Féodor lui obtient un tête à tête.
Parler à la courtisane : bateau de l'Inquisition, type répugnant, homme-rêve. Elle décrit l'homme qu'elle aimerait connaître et surtout pas un fumeur de pipe.
Parler à nouveau à Juan : fumeur, conseils de séduction, argent. Sa pipe entre dans l'inventaire.
Examiner le tonneau de rhum. En remplir la jarre.


6 Bastion
Donner la chope de rhum à l'ivrogne. Cela lui délie la langue et les souvenirs : la veille il était au bar avec Dolorita.
Parler à Jamila : merle bleu, homme-rêve, accompagner, carte au trésor.


7 Base
Jamila suit Féodor. Parler au second capitaine : le narguer. Jamila remporte le duel, mais l'homme exige de l'or.
Interroger la jeune fille à propos de la tabatière : l'ivrogne s'est fait jeter dehors par Juan. Reprendre une jarre de pierre.


8 Taverne
Remplir la chope d'huile. Parler à Juan et à la courtisane.


9 Base
Verser l'huile dans le brasero (poèle du brasero). Y mettre les graines. Récupérer des graines grasses pour oiseaux et les mettre dans la cage.


10 Plage
Poser la cage sur la grosse pierre. L'oiseau bleu s'y précipite. La cage entre automatiquement dans l'inventaire.
Cueillir des fleurs sauvages.
Examiner l'endroit intéressant devant la grosse pierre. Creuser avec la pelle à l'endroit intéressant sur le chemin à gauche du précédent. Féodor sort un coffret. L'ouvrir par clic droit pour y trouver un sceptre en or.


11 Base/Taverne
Donner le sceptre au capitaine intéressé.
Donner la cage au tavernier.
Donner les fleurs à la courtisane en disant que c'est un cadeau de Juan. Continuer à lui parler : elle va s'asseoir à la table de Juan.
Parler à nouveau à Juan de la tabatière. Examiner les tonneaux derrière Zapallo le tavernier. La tabatière entre dans l'inventaire. La remettre au corsaire qui vient d'entrer.


12 Tente
Récupérer les dés pipés en profitant d'une seconde d'inattention du corsaire : lorsqu'il déclare qu'il a perdu il fouille dans ses poches.


13 Base
Utiliser la pipe sur les soufflets près du brasero, puis les dés plombés pour obtenir des dés normaux.


14 Tente
Les reposer dans le coffret en prenant les mêmes précautions que précédemment. Proposer de tenter la chance une seconde fois.





15 Base/Taverne
Rencontre avec le Léviathan, Féodor négocie : Léviathan lui propose un test : combattre, plonger, nager, servir, escalader. Opter pour plonger. Un diamant se trouve dans le gouvernail de l'épave ; Féodor doit le récupérer.
Parler à Zapallo et au capitaine ivrogne : vin. [/i]Le tavernier en sert à tous.[/i]


16 Base/ bastion
Parler à Jamila : épave. Le tonneau de vin étant vide cliquer dessus pour le débloquer ; il roule jusqu'au bastion. Le redresser. Utiliser le tissu puis les pierres. Se diriger vers l'épave.
Féodor retrouve automatiquement le Léviathan.

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