Soluce Civilization 4 : L'importance des ressources

Sortie le 27/10/05 sur PC |
Publié le 17/11/2005, par Sébastien
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Soluce Civilization 4 : L'importance des ressources

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L'importance des ressources


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Titre : L'importance des ressources

Date de l'article : 9 janvier 2006

Version : Civ IV

Catégorie : gestion

Contributeur
Jacktherabbit
Jacktherabbit

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De l'importance des ressources



Introduction.


Je joue à Civilization depuis 1991 et le premier du nom. L'une des premières choses qui m'a frappé fut la multitude de ressources disponibles sur la carte. Beaucoup d'entre elles sont toujours là comme le blé, le poisson et l'or, mais il y a tellement de nouvelles ressources qu'il est difficile de garder une trace d'elles, de ce qu'elles apportaient et de leur importance.


Evidemment il est important de disposer de ressources puisqu'elles ont une grande influence sur l'évolution de vos villes (santé et bonheur), le type d'unités que vous pourrez construire, et que certaines peuvent accélérer la construction des merveilles.


J'ai donc bâti ce guide pour aider les nouveaux joueurs et leur montrer l'importance des ressources.


J'utiliserai les abréviations suivantes : (NdT, par commodité, j'ai gardé les abréviations originales pour éviter des erreurs en recopiant le texte)



  • F pour nourriture (NdT : Food)

  • P pour production

  • C pour commerce (NdT : Coins, commerce)

  • H pour santé (NdT : Health)

  • S pour visage heureux (NdT : Smiley)

Donc si vous lisez 1F 3C cela signifiera 1 nourriture et 3 commerces.


Les ressources stratégiques telles que le fer, les chevaux ou autres ne sont évidemment pas évaluable si vous voulez produire certaines unités, leur valeur étant liée à votre besoin ou non de produire ces unités. A propos des autres ressources l'une des premières questions que vous devez vous poser est : "Ai-je principalement besoin de ressources m'apportant de la santé ou du bonheur ?". Cela dépend de nombreux facteurs et dans les niveaux les plus faciles vous ne devriez pas trop à avoir à vous soucier des problèmes de santé ou de bonheur de votre population. Dans les niveaux plus élevés, ce sera un problème quoiqu'il arrive.


Pour la santé, vous avez à votre disposition d'autre moyens que les ressources pour la faire évoluer. Certains bâtiments, doctrines, technologies, terrains ou merveilles peuvent augementer votre niveau de santé (acqueduc, hôpitaux, environnementalisme, génie génétique, jardins suspendus) tandis que d'autres peuvent la faire diminuer (forge, usine, laboratoire, certaines centrales, jungles, plaines inondables)


De même pour le bonheur certains bâtiments, doctrines et merveilles peuvent augmenter le bonheur de votre population (bâtiments religieux, théâtre, colisée, droit héréditaire, représentation, notre-dame, etc etc) tandis que la guerre, le manque de police militaire et l'eclavage peuvent au contraire le diminuer.


Si vous dépassez le seuil de santé ou de bonheur de vos villes les conséquences sont un peu différentes. Pour chaque point au-delà de votre limite de santé, votre ville reçoit une nourriture de pénalité. Ainsi donc si votre limite de santé est de 10 et que votre ville est de taille 13, vous aurez 3 nourritures de perdues à chaque tour. Pour le bonheur les choses fonctionnent différemment. Pour chaque point au-delà de votre limite de bonheur, vous avez un citoyen malheureux qui ne travaille pas du tout. Vous avez-donc potentiellement une pénalité de plus d'une nourriture par tour. Je considère donc qu'un citoyen mécontent est plus pénalisant qu'un citoyen malade mais bien entendu tout dépend de votre situation.


La religion aura un impact important et si vous avez plusieurs religions dans la plupart de vos villes, assurer le bonheur de vos citoyens sera moins problématique et dans de tels cas, il est plus intéressant d'obtenir plutôt des ressources de santé que de bonheur.




Partie I: les ressources de santé


Dans le jeu 11 ressources n'apportent qu'un bonus de santé. Je les ai réparties en 3 groupes : animaux (cochons, vaches, moutons, gibier (NdT deer se traduit normalement par cerf)), grains (NdT que ce soit en anglais ou en français le terme me parait mal appoprié du fait des bananes) (maïs, blé, riz, banane) et fruits de mer (NdT je fais ici un petit abus de langage par mesure de simplification tot comme l'auteur avec son grain)(poissons, coquillages, crabes) Toutes ces ressources vous apportent un point de santé lorsque vos travailleurs construisent l'aménagement correspondant. Ils apportent également un bonus à la case elle même (NdT

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j'ai pas saisi) et toutes donnent un point de santé supplémentaire avec certains bâtiments. Il existe également 3 ressources de bonheur (dont je parlerai dans la partie 2) qui vous donneront un point de santé si vous construisez une épicerie : vin, sucre et épices.


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Il y a différentes valeurs de F pour le blé, le riz et le maïs suivant que le terrain est irrigué ou non. Evidemment certaines ressources sont identiques : blé et maïs ont les mêmes effets et valeurs de même que les crabes et coquillages. (NdT : pas vraiment d'accord, et en contradiction avec la phrase suivante) Il faut cependant considérer 2 aspects pour évaluer une ressource : ses effets sur la case elle même (et donc la ville qui l'exploite) et ses effets sur l'ensemble de votre empire.


Bonus pour votre empire


Les fruits de mer n'apportent un point de santé supplémentaire que dans les villes où vous pouvez construire un port. Ainsi toutes vos villes non-côtières ne recevront qu'un point de santé supplémentaire de ces ressources. Leur valeur dépendra donc du nombre de villes côtières que vous avez, de votre style et de jeu et surtout de la carte. Sur une pangée gigantesque vous n'aurez sans doute que 25% ou moins de vos villes qui seront construites en bord de mer, à contrario sur un petit archipel, la plupart de vos villes seront côtières. En moyenne, un tiers de mes villes sont situées en bord de mer et les fruits de mer ne constituent donc pas vraiment une priorité. De plus le port étant assez loin dans l'arbre technologique, il vous faudra patienter avant de pouvoir bénéficier du bonus de santé. Un autre aspect important à prendre en considération est que généralement les villes côtières ne produisent pas de grandes quantités de nourriture (beaucoup de cases ne donnent pas plus de 2F) et donc la population de ces villes ne sera jamais très élevée ce qui ne requièrt pas beaucoup de ressources de santé.


Vous aurez besoin d'un supermarché pour bénéficier du point de bonus de santé apporté par les ressources animales lequel est particulièrement loin dans l'arbre technologique et ne sera donc pas disponible pendant une bonne partie du jeu. Sur de nombreuses cartes (taille duel par exemple) je jeu pourra se terminer avant que vous ne découvriez la technologie nécessaire à la construction de supermarchés. 3 des 4 ressources animales requièrent la domestication pour être exploitées (pâturages) tandis que le gibier nécessite la chasse et la construction d'un camp. La domestication n'étant une technologie de départ, il vous faudra attendre un peu avant de pouvoir exploiter ces ressources. (NdT : cette tech se découvre quand même assez vite)


Les ressources de type grain de leur côté nécessitent un grenier pour vous faire bénéficier du point de santé supplémentaire (à l'exception des bananes qui requièrent une épicerie). Contrairement aux supermarchés, les greniers sont rapidement disponibles avec la découverte de la poterie et contrairement aux ports vous pouvez les construire dans toutes vos villes. Vous aurez besoin de l'agriculture pour exploiter ces ressources et beaucoup de civilisations démarrent avec cette technologie. Vous pourrez donc bénéficier du bonus de santé très rapidement. Les bananes font exception car elles nécessitent une plantation pour être exploitées et une épicerie pour fournir le bonus.


En général, si vous n'avez que du riz, du blé et du maïs comme ressources de santé, vous bénéficiez déjà d'un potentiel bonus de santé de 6 points dans toutes vos villes dès la découverte de la poterie (plus bien sur l'irrigation des cases concernées). Si par contre vous avec des coquillages, du gibier et des bananes, vous n'aurez que 2 points de santé supplémentaire (coquillages et gibier) durant le début de la partie. Pour bénéficier de 6 points de santé potentiels supplémentaires vous aurez besoin de villes côtières et de 3 bâtiments différents dont l'un (supermarché) requiert une technologie avancée.


En début de partie, le maïs, le blé et le riz valent deux fois plus que les autres ressources. Par contre en fin de partie, je considère que toutes les ressources animales et grains se valent, tandis que les fruits de mer restent en dessous.


Bonus de case


La valeur d'une ressource dépend du terrain de base, de l'aménagement du terrain, de la technologie requise pour construire l'aménagement et dans certains cas de l'accès ou non à l'eau douce.


Pendant la plus grande partie du jeu vous exploiterez des cases améliorées c'est pourquoi je ne tiendrai pas compte de la valeur d'une case non aménagée dans cet exemple. Vous devez également prendre en considération le terrain sur lequel se situe la ressource ce qui lui donne plus ou moins de valeur. Les bananes se situent souvent (toujours ?) sur des cases de jungle. Vous devez donc défricher la jungle (avec le travail du fer) et tant que vous ne l'aurez pas fait vous recevrez une pénalité d'une nourriture. Les fruits de mer se trouvent soit sur une case côtière soit sur case océan ce qui signifie 1 commerce de moins (et même 2 si votre leader est financier) Pour la plupart des autres cases la question est de savoir s'il sagit de prairie, ou d'une prairie/plaine sur une colline dans quel cas vous remplacez 1F par 1P. Le gibier se trouve généralement sur des terrains auvres tels que la toundra ce qui rend le +3F plutôt attractif comparé au +2F des prairies.


Pour être exploités, tous les fuits de mer requièrent un filet de pêche. Vous devez pour cela produire un bateau atelier qui sera détruit lors de la construction du filet. Le point positif est que votre ville continuera de grandir lorsque vous produirez ce bateau atelier, ce qui n'est par contre pas le cas lorsque vous construisez un travailleur pour aménager les terrains avoisinants.


A mon avis, les meilleures ressources sont les cochons, les poissons, le maïs et le blé (si irrigué) puisqu'ils donnent 4F, ainsi que les vaches avec leur 2F/2P. En début de partie dans des niveaux de jeu élevés, les vaches sont les meilleures ressources dont vous pouvez rêver puisque vous n'aurez pas besoin de grandes quantités de nourriture à cause de la limite de bonheur assez basse et les 2P fournis équivalent une mine qui aurait été construite au même endroit. Un troupeau de vache sur une plaine peut vous fournir 3F 3P, ou un bénéfice net de 1F 3P (si l'on compte les 2F nécessaires pour nourrir le citoyen exploitant cette case) ce qui équivaut à une mine sur une praire-colline ou deux fermes sur prairies !


Les moutons peuvent se réveller très utiles avec 1C de bonus, fourni si votre leader est financier et si le mouton se trouve à proximité d'une rivière c'est 3C de bonus que vous aurez ce qui peut constituer un avantage indéniable en début de partie lorsque combiné avec les 3F.


Le poisson se trouve généralement sur les côtes et vous fournit donc 2C (3C si financier) et est potentiellement la ressource pouvant vous fournir le plus de nourriture avec un total de 6F 3C si vous possédez un phare.


Les bananes ne sont franchement pas terribles puisque vous devez construire une plantation pour les exploiter ce qui signifie que vous ne pourrez pas en profiter en début de partie et il faut également prendre en compte la jungle que vous ne pourrez pas défricher avant d'avoir découvert le travail du fer.


En début de partie, le maïs, blé, riz qui n'est pas directement adjacent à une rivière, un lac ou une oasis produira 1F de moins ce qui est un désavantage significatif. Lorsque vous découvez l'administration vous pouvez étendre l'irrigation grâce aux fermes et la biologie vous donne 1F supplémentaire. Ainsi une prairie de maïs ou de blé avec toutes les technologies peut vous fournir un total de 7F ce qui est la valeur la plus élevée du jeu.


A mon avis, si je ne devais choisir qu'une seule ressource de santé pour ma ville de départ, ce serait sans hésiter une prairie de blé ou de maïs au bord d'une rivière qui une fois irriguée apportera 6F 1C ainsi que 2H à toutes mes villes possédant un grenier. Le pire qu'on puisse rêver en démarrant une partie serait une prairie recouverte de jungle avec des bananes fournissant très généreusment 2F.


En résumé, la valeur relative d'une ressource de santé dépend de nombreux facteurs tels que le type de carte et les technologies disponibles, mais le maïs, le blé et le riz restent cependant dans la plupart des cas, les meilleures ressources de santé pour votre empire.

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