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Publiée le 05/10/2005 à 00:10, par Baptiste (Team)

Interview de Peter Molyneux, CEO de Lionhead Studios
[Black & White, Fable, The Movies...]

Nous avons pu à l'occasion de la présentation de The Movies à Paris poser quelques questions au "Sir" Peter Molyneux, directeur de Lionhead Studios et à l'origine de merveilles telles que Populous, Powermonger, Syndicate ... Dungeon Keeper, Black & White, Fable The Lost Chapters.

Quel regard portez-vous sur l'interaction entre l'industrie du film et celle du jeux vidéo ?Retour au sommaire
L'industrie du film est pour moi une véritable source d'inspiration, ne serait-ce que par son évolution. Auparavant Hollywood assignait à chaque genre un répertoire bien défini : la comédie avec le gag de la peau de banane, l'horreur avec un gros monstre bien méchant et la drame avec deux personnes qui se regardent indéfiniment dans le blanc des yeux. Et c'était tout. Il en était aussi ainsi pour les jeux PC, pour qui un jeu d'action se devait d'avoir ses zombies et ses soucoupes volantes, sans autre but que la destruction, le meurtre et la mort. C'est seulement maintenant que nous réalisons qu'il y a bien plus. Et c'est pourquoi je pense qu'il y a beaucoup d'interaction entre les deux industries.

Lequel influence le plus l'autre ?Retour au sommaire
C'est surtout Hollywood qui s'inspire de nos jeux plus que l'inverse. L'une des raisons est qu'ils sont les seuls capables de faire LE film que tout joueur fan de Doom se devra d'aller voir, tout en rapportant un maximum de $$$$.
Plusieurs personnes avec qui j'ai discuté, m'ont dit des choses particulièrement intéressantes. A savoir, est-ce qu'une série telle que « Desperate Housewifes » aurait pu exister sans les Sims ? Matrix, avec tous ses effets spéciaux, aurait-il pu exister sans les FPS ? Sans Doom et sa liberté ? De l'autre point du vue : je suis intiment convaincu que nous [l'industrie du jeux vidéo] sommes très inspirés par les émotions transmisent par les série et les films. Je reste épaté par la possibilité d'aller voir un film, sans rien savoir dessus, et qu'en moins d'une heure je puisse suer à grandes gouttes ou rire à m'en décrocher la machoire. C'est très TRES puissant, mais parvenir à le saisir et à l'introduire dans un jeu PC, nous amènent dans une autre expérience. Et ça m'épate toujours [rires].

La créativité reste-t-elle pour vous le facteur premier en matière de conception ?Retour au sommaire
Je pense que Les jeux vidéo PC devront être dorénavant plus inventif, plus créatif et plus original qu'ils ne l'ont jamais été. Tout d'abord, tout sera online. Chaque jeu que vous achèterez dans trois ou quatre ans sera online d'une manière ou d'une autre. Cela changera considérablement ma manière de créer des jeux. Auparavant, le online était très peu répandu y compris parmi les consoles.

Ensuite nous avons vu avec la Nintendo Revolution, que l'interaction du joueur sur son environnement, son destin, son inventaire ... sera complètement différente. Depuis 20 ans nous n'avons qu'une sempiternelle manette, une croix accompagnée de quelques boutons. C'était pour ainsi dire tout. Mais les manettes étaient adaptées aux jeux de plateformes et non pas pour des jeux en trois dimensions (3D).
Les consoles next-gen ne se différencieront non pas tellement par leurs performances mais bien par leur jouabilité et leur accessibilité. Les jeux seront directement crées dans cette optique, ce qui auparavant n'aurait pas été possible et encore moins envisageable.

Et enfin, nous travaillons de plus en plus avec des gens qui sont étranger au monde du jeux vidéo. Par cela j'englobe tous les écrivains, réalisateurs, chorégraphes, créateurs de mode, décorateurs ... Ces derniers ne sont ni habitués a programmer, ni à être des artistes virtuels, et pourtant ils apportent énormément à l'industrie.
Si vous me demandiez dans quelle époque j'aimerais travailler dans le monde du jeu vidéo, je dirais c'est maintenant ou jamais.

Avec l'évolution matériel en cours, les temps et les coûts de production vont - ils augmenter considérablement ?Retour au sommaire
Une des pire choses qui me soit arrivé reste la progression entre le programmeur unique et l'excès des ces derniers. Je m'explique : sur Populous nous étions deux en tout et pour tout, moi et un autre programmeur. Mais pour développer un jeu aujourd'hui, ces deux personnes deviendront 100 personnes, puis ces 100 personnes deviendront 200. Les jeux futurs coûteront 10... 20... 30... 40... 50 millions euros, il n'y a aucun doute la dessus.
Et c'est seulement maintenant que nous commençons à comprendre comment optimiser notre travail.
En ce moment des équipes travaillent d'arrache-pied pour créer des mondes. J'adore l'effervescence qui y règne en permanence. Ces derniers tendent de plus en plus vers le réel : des vrais environnement, des vraies personnes, de vraies émotions ... mais ça va coûter un sacré paquet de $$$$. Car créer, ne serait-ce qu'un personnage pour un jeu, demande beaucoup de temps et de personnel.

Le plus long malgré l'avancée technologique reste indéniablement l'animation. C'est donc inévitable qu'à l'avenir les jeux coûtent de plus en plus cher. En contrepartie il y aura toujours des jeux plus petits comme les "street-games". Il y des choses vraiment très intéressantes en ce moment, qu'il faut surveiller et que nous essayons d'aider à l'image de Rag Doll Kung-Fu.

Justement pouvez nous expliqué le fonctionnement du parrainage de Lionhead ?Retour au sommaire
Je sais qu'il y a des jeux brillant et novateur dans la tête des gens. Je le sais et j'en suis persuadé. A terme les meilleurs idées ne viendront probablement pas de créateurs tels que moi, ni même de chez Lionhead, mais de quelqu'un d'autre avec une idée totalement et conceptuellement révolutionnaire. C'est ce que nous essayons de faire en encourageant les gens à réaliser leurs propres "street games". C'est ce qu'a fait Mark Healey (Distribué le 12 octobre prochain via Steam pour 12.95$) et nous l'avons aider du mieux que nous avons pu. Cela reste totalement et entièrement son oeuvre mais nous l'avons aiguillé et encouragé, nous essayons également de le faire avec d'autre.

Et comment appréhendez-vous le futur, en tant que joueur et créateur ?Retour au sommaire
En tant que « gamer », je suis émerveillé de ne pas être obligé de jouer a un énième FPS comme tous les autres. Car je suis lassé, vraiment lassé, de jouer encore et encore au même jeu, même si par moment une aventure sort du lot.

En revanche en tant que développeur-créateur, je pense que chez Lionhead nous devrions être plus créatif, plus inventif, et que nous ne devrions pas avoir peur de l'être. Certes il faut que nous le fassions avec un peu plus de talent, mais je suis persuadé que l'avenir ne nous réserve que des bonnes surprises.

Le piratage est - il pour vous un du vol pure et simple ou, bien au contraire, du marketing virale ?Retour au sommaire
Tout d'abord, nous avons permis cela car les jeux PC sont et restent cher. Si vous regardez à Noël, il y a 10 jeux qui disent tous la même chose : "Achetez moi, achetez moi". Mais qui peux se permettre d'investir 300 € pour ces 10 jeux ?

Le piratage est inévitable et d'ailleurs aujourd'hui tout se pirate : musique, films ... toujours avec le même principe : si votre jeu est plus répandu sur le net que dans les rayons et à des prix exorbitants, alors quoi de plus logique. En fin de compte le piratage n'est pas du vol mais la conséquence inévitable du lieu, du prix et de l'accessibilité du jeu. Au final, le piratage est voué a disparaître, car plus les jeux sont online, plus il est difficile de pirater. J'attends de voir le tournant qu'opérera l'industrie à ce moment ...

Thank you, Peter Molyneux for these words of wisdom.Retour au sommaire
Thank you.


Interview réalisée par Bily Baptiste
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