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Publi�e le 05/10/2005 � 00:10, par Baptiste (Team)

Interview de Peter Molyneux, CEO de Lionhead Studios
[Black & White, Fable, The Movies...]

Nous avons pu � l'occasion de la pr�sentation de The Movies � Paris poser quelques questions au "Sir" Peter Molyneux, directeur de Lionhead Studios et � l'origine de merveilles telles que Populous, Powermonger, Syndicate ... Dungeon Keeper, Black & White, Fable The Lost Chapters.

Quel regard portez-vous sur l'interaction entre l'industrie du film et celle du jeux vid�o ?Retour au sommaire
L'industrie du film est pour moi une v�ritable source d'inspiration, ne serait-ce que par son �volution. Auparavant Hollywood assignait � chaque genre un r�pertoire bien d�fini : la com�die avec le gag de la peau de banane, l'horreur avec un gros monstre bien m�chant et la drame avec deux personnes qui se regardent ind�finiment dans le blanc des yeux. Et c'�tait tout. Il en �tait aussi ainsi pour les jeux PC, pour qui un jeu d'action se devait d'avoir ses zombies et ses soucoupes volantes, sans autre but que la destruction, le meurtre et la mort. C'est seulement maintenant que nous r�alisons qu'il y a bien plus. Et c'est pourquoi je pense qu'il y a beaucoup d'interaction entre les deux industries.

Lequel influence le plus l'autre ?Retour au sommaire
C'est surtout Hollywood qui s'inspire de nos jeux plus que l'inverse. L'une des raisons est qu'ils sont les seuls capables de faire LE film que tout joueur fan de Doom se devra d'aller voir, tout en rapportant un maximum de $$$$.
Plusieurs personnes avec qui j'ai discut�, m'ont dit des choses particuli�rement int�ressantes. A savoir, est-ce qu'une s�rie telle que � Desperate Housewifes � aurait pu exister sans les Sims ? Matrix, avec tous ses effets sp�ciaux, aurait-il pu exister sans les FPS ? Sans Doom et sa libert� ? De l'autre point du vue : je suis intiment convaincu que nous [l'industrie du jeux vid�o] sommes tr�s inspir�s par les �motions transmisent par les s�rie et les films. Je reste �pat� par la possibilit� d'aller voir un film, sans rien savoir dessus, et qu'en moins d'une heure je puisse suer � grandes gouttes ou rire � m'en d�crocher la machoire. C'est tr�s TRES puissant, mais parvenir � le saisir et � l'introduire dans un jeu PC, nous am�nent dans une autre exp�rience. Et �a m'�pate toujours [rires].

La cr�ativit� reste-t-elle pour vous le facteur premier en mati�re de conception ?Retour au sommaire
Je pense que Les jeux vid�o PC devront �tre dor�navant plus inventif, plus cr�atif et plus original qu'ils ne l'ont jamais �t�. Tout d'abord, tout sera online. Chaque jeu que vous ach�terez dans trois ou quatre ans sera online d'une mani�re ou d'une autre. Cela changera consid�rablement ma mani�re de cr�er des jeux. Auparavant, le online �tait tr�s peu r�pandu y compris parmi les consoles.

Ensuite nous avons vu avec la Nintendo Revolution, que l'interaction du joueur sur son environnement, son destin, son inventaire ... sera compl�tement diff�rente. Depuis 20 ans nous n'avons qu'une sempiternelle manette, une croix accompagn�e de quelques boutons. C'�tait pour ainsi dire tout. Mais les manettes �taient adapt�es aux jeux de plateformes et non pas pour des jeux en trois dimensions (3D).
Les consoles next-gen ne se diff�rencieront non pas tellement par leurs performances mais bien par leur jouabilit� et leur accessibilit�. Les jeux seront directement cr�es dans cette optique, ce qui auparavant n'aurait pas �t� possible et encore moins envisageable.

Et enfin, nous travaillons de plus en plus avec des gens qui sont �tranger au monde du jeux vid�o. Par cela j'englobe tous les �crivains, r�alisateurs, chor�graphes, cr�ateurs de mode, d�corateurs ... Ces derniers ne sont ni habitu�s a programmer, ni � �tre des artistes virtuels, et pourtant ils apportent �norm�ment � l'industrie.
Si vous me demandiez dans quelle �poque j'aimerais travailler dans le monde du jeu vid�o, je dirais c'est maintenant ou jamais.

Avec l'�volution mat�riel en cours, les temps et les co�ts de production vont - ils augmenter consid�rablement ?Retour au sommaire
Une des pire choses qui me soit arriv� reste la progression entre le programmeur unique et l'exc�s des ces derniers. Je m'explique : sur Populous nous �tions deux en tout et pour tout, moi et un autre programmeur. Mais pour d�velopper un jeu aujourd'hui, ces deux personnes deviendront 100 personnes, puis ces 100 personnes deviendront 200. Les jeux futurs co�teront 10... 20... 30... 40... 50 millions euros, il n'y a aucun doute la dessus.
Et c'est seulement maintenant que nous commen�ons � comprendre comment optimiser notre travail.
En ce moment des �quipes travaillent d'arrache-pied pour cr�er des mondes. J'adore l'effervescence qui y r�gne en permanence. Ces derniers tendent de plus en plus vers le r�el : des vrais environnement, des vraies personnes, de vraies �motions ... mais �a va co�ter un sacr� paquet de $$$$. Car cr�er, ne serait-ce qu'un personnage pour un jeu, demande beaucoup de temps et de personnel.

Le plus long malgr� l'avanc�e technologique reste ind�niablement l'animation. C'est donc in�vitable qu'� l'avenir les jeux co�tent de plus en plus cher. En contrepartie il y aura toujours des jeux plus petits comme les "street-games". Il y des choses vraiment tr�s int�ressantes en ce moment, qu'il faut surveiller et que nous essayons d'aider � l'image de Rag Doll Kung-Fu.

Justement pouvez nous expliqu� le fonctionnement du parrainage de Lionhead ?Retour au sommaire
Je sais qu'il y a des jeux brillant et novateur dans la t�te des gens. Je le sais et j'en suis persuad�. A terme les meilleurs id�es ne viendront probablement pas de cr�ateurs tels que moi, ni m�me de chez Lionhead, mais de quelqu'un d'autre avec une id�e totalement et conceptuellement r�volutionnaire. C'est ce que nous essayons de faire en encourageant les gens � r�aliser leurs propres "street games". C'est ce qu'a fait Mark Healey (Distribu� le 12 octobre prochain via Steam pour 12.95$) et nous l'avons aider du mieux que nous avons pu. Cela reste totalement et enti�rement son oeuvre mais nous l'avons aiguill� et encourag�, nous essayons �galement de le faire avec d'autre.

Et comment appr�hendez-vous le futur, en tant que joueur et cr�ateur ?Retour au sommaire
En tant que � gamer �, je suis �merveill� de ne pas �tre oblig� de jouer a un �ni�me FPS comme tous les autres. Car je suis lass�, vraiment lass�, de jouer encore et encore au m�me jeu, m�me si par moment une aventure sort du lot.

En revanche en tant que d�veloppeur-cr�ateur, je pense que chez Lionhead nous devrions �tre plus cr�atif, plus inventif, et que nous ne devrions pas avoir peur de l'�tre. Certes il faut que nous le fassions avec un peu plus de talent, mais je suis persuad� que l'avenir ne nous r�serve que des bonnes surprises.

Le piratage est - il pour vous un du vol pure et simple ou, bien au contraire, du marketing virale ?Retour au sommaire
Tout d'abord, nous avons permis cela car les jeux PC sont et restent cher. Si vous regardez � No�l, il y a 10 jeux qui disent tous la m�me chose : "Achetez moi, achetez moi". Mais qui peux se permettre d'investir 300 � pour ces 10 jeux ?

Le piratage est in�vitable et d'ailleurs aujourd'hui tout se pirate : musique, films ... toujours avec le m�me principe : si votre jeu est plus r�pandu sur le net que dans les rayons et � des prix exorbitants, alors quoi de plus logique. En fin de compte le piratage n'est pas du vol mais la cons�quence in�vitable du lieu, du prix et de l'accessibilit� du jeu. Au final, le piratage est vou� a dispara�tre, car plus les jeux sont online, plus il est difficile de pirater. J'attends de voir le tournant qu'op�rera l'industrie � ce moment ...

Thank you, Peter Molyneux for these words of wisdom.Retour au sommaire
Thank you.


Interview r�alis�e par Bily Baptiste
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