flechePublicité
Publiée le 10/02/2006 à 00:02, par Sebastien

Interview de Patrick Pligersdorffer, président de Cyanide
[Pro Cycling Manager, Chaos League, Loki]

Cyanide est un studio de développement parisien formé par 8 anciens employés d'Ubisoft. Cette entreprise a débuté en développant la série Cycling Manager. Depuis, Cyanide s'est diversifié, à la fois dans les jeux de gestion, avec Horse Racing Manager et Pro Rugby Manager, mais également en se lançant dans d'autres genres comme la simulation sportive avec Winter Challenge, et prochainement le RPG (Loki). Cyanide emploie aujourd'hui 35 développeurs et fait éditer la plupart de ses titres par l'éditeur Focus Home Interactive, son partenaire historique.

Cyanide en généralRetour au sommaire
cyanide-general
image 1
cyanide-general
image 2
cyanide-general
image 3
cyanide-general
image 4
cyanide-general
image 5
cyanide-general
image 6
- Bonjour Patrick, pouvez-vous vous présenter ?

Je m'appelle Patrick Pligersdorffer, fais partie des fondateurs et suis actuellement président du studio de développement Cyanide.


- Après avoir passé plusieurs années chez Ubisoft et 6 ans chez Cyanide, n’avez-vous pas envie de découvrir de nouveaux horizons ? Vous sentez-vous capables de continuer à travailler chez Cyanide pendant plusieurs décennies ?

Garder la motivation tous les jours n’est pas évident, et l’industrie du jeu n’est pas une partie de plaisir pour les studios de développement indépendants. Je trouve tout de même qu’il y a encore plus de bons moments que de mauvais. Et je ne me vois donc pas faire autre chose.

Est-ce que je continuerai chez Cyanide tout le reste de ma vie professionnelle, j’en doute. Mais çà ne me dérangerait pas non plus. J’aime le jeu et pour le moment, je ne me vois pas faire autre chose.


- Le studio a franchi l'an dernier le cap des 5 ans. Pouvez-vous nous raconter l’évolution de l’entreprise ?

En fait, c’est l’évolution typique d’une entreprise. Pendant un an à peu près, on galère. On se demande comment faire pour que la société survive jusqu’à la sortie de son premier jeu, dont personne ne veut. Au bout d’un an donc (NDLR : plus précisément en juillet 2001), Cycling Manager sort et se vend plutôt bien, contrairement à tout ce que prédisaient les éditeurs (à part Focus, bien sûr).

La deuxième année reste très tendue au niveau financier, et nous n’avions pas trop le droit de nous louper sur le deuxième volet de Cycling. Heureusement, la communauté nous suit bien. Et, pour être honnête sur Cycling Manager 2, ils ont eu du mérite, car on avait vu un peu trop grand en terme de changements pour un deuxième volet. Les ventes suivent et on commence à respirer un peu, d’autant que nous trouvons un éditeur pour Horse Racing Manager (NDLR : il s'agit en l'occurence de Bigben Interactive).

A partir de la signature de HRM, tout n’est pas rose, mais nous franchissons clairement un cap, puisque nous sommes alors capables de mener plusieurs projets en simultané (même s’ils restent de « petits » projets). On rentre un peu dans un cercle vertueux.

Chaos League sort en 2004 et est notre premier jeu non qualifié sport, qui nous fait connaître par une autre partie de la communauté des joueurs.

Nous sommes maintenant relativement stables (pour un studio, donc tout est relatif). Nous sortons 2-3 titres par an, généralement avec des éditeurs avec qui nous aimons travailler (à l'instar de Focus), donc ça va plutôt bien.


- Comment voyez-vous l’évolution de Cyanide au cours des 5 prochaines années ?

Dur à dire ! On essaye de ne pas s’enfermer dans des grandes stratégies, mais plutôt de s’adapter aux évolutions. On cherche surtout à faire des jeux qui nous intéressent, et qui sont de plus en plus ambitieux. Nos jeux de sport sont là pour offrir de la stabilité au studio, tandis que nos projets plus gamers (Chaos League, Loki) sont là pour montrer que nous savons faire d’autres choses. Globalement, on aime faire des jeux auxquels on jouerait, et cela devrait continuer ainsi.



- Au fil des années, la société a vu ses effectifs grandir le nombre de jeux développés croître. Combien de personnes y a-t-il maintenant dans l'équipe ? Le nombre de développeurs affectés à chaque jeu a-t-il évolué ?[/b:]

Nous sommes à présent 35 personnes, chiffre qui est en hausse assez régulière. Le nombre de développeurs par jeu a augmenté légèrement, mais varie surtout plus au cours du développement. Bien sûr, pour un jeu comme Loki, plus ambitieux, le nombre de développeurs est bien plus important.

De plus, comme nous faisons énormément appel à des studios externes pour la production graphique puisque nous nous occupons essentiellement du design, nous avons une plus grosse puissance de frappe que 35 développeurs.


- Cyanide a été créé par une équipe de transfuges d'Ubisoft. Vous est-il arrivé de regretter d'avoir quitté le géant français pour partir créer Cyanide ?

Par moments, on se dit qu’on retrouverait bien la sécurité d’une grosse boîte. Puis on rediscute avec des personnes qui elles travaillent chez un gros éditeur, et on se rappelle exactement pourquoi on est parti. Donc la réponse (en tout cas pour moi) est non.


- Avez-vous déja songé à devenir éditeur de jeux video ?

En passant, oui. Mais c’est plutôt du style « ce serait bien de ne plus avoir à dépendre des éditeurs pour sortir un jeu ». Mais en réalité, c’est beaucoup plus complexe. Nous n’avons pas les compétences pour cela et ce n’est pas un métier qui nous intéresse.

Le marché du jeux videoRetour au sommaire
- Vous travaillez dans le secteur du jeux video depuis une dizaine d’année. Comment voyez-vous l’évolution du secteur ?

C'est de plus en plus dur pour les studios et pour les éditeurs. Les attentes des joueurs augmentent avec la capacité des machines. Cela se traduit par des plus gros budgets de développement, que de moins en moins d’éditeurs / développeurs peuvent se payer. Les éditeurs prennent donc de moins en moins de risques. Je pense malheureusement que la concentration va continuer, et que nous aurons moins de jeux, mais avec de plus gros budgets et moins de variété.

Cela dit, la distribution électronique est peut être un moyen de permettre aux jeux de niche de survivre.


- Le jeu vidéo rassemble des adeptes de plus en plus variés, et ce loisir qui était auparavant l'apanage des jeunes de sexes masculins voit sa cible s'étendre. Pensez-vous que le marché va continuer à évoluer dans ce sens, et dans quelle mesure ?

Il y a d'abord effectivement les joueurs de la première heure qui vieillissent. Quand aux femmes, il y a maintenant un certain nombre de titres susceptibles de les intéresser, et c’est également fort logique que le nombre de joueuses continue de croître.


- De nombreux éditeurs français se font racheter ou connaissent des difficultés : SG Diffusion a été racheté par Koch Media, Electronic Arts a pris possession de 20 % du capital d’Ubisoft, et de nombreuses rumeurs parlent d'un rachat d’Atari, en proie à de graves difficultés financières. Quelle analyse faites-vous de la situation ?

Les français sont quand même mieux lotis que les anglais, mais je pense néanmoins que les rachats d’éditeurs vont continuer. Il faut avoir les poches profondes pour un éditeur pour encaisser le changement de cycle de consoles, et certains voient un peu trop grand...


- Les jeux en ligne gagnent sans cesse des parts de marché. Pensez-vous créer un jeu online au cours des prochaines années ?

On en parle, effectivement ;-)
En tout cas, ce ne sera pas un MMORPG.


- La Chine et l’Inde connaissent une importante croissance économique et consomment de plus en plus de jeux video. Dans quelle proportion pensez-vous qu’il faille prendre en compte ce marché ? Comment des acteurs Européens pourraient s’implanter dans ces marchés ?

Je pense que ce sont des marchés intéressants mais très durs à pénétrer pour des raisons culturelles. Les joueurs Chinois, notamment, sont très différents des joueurs occidentaux. Je pense que le meilleur moyen de s’implanter en Chine est une coopération avec un éditeur Chinois. Mais ce n’est pas sans risque...


- Nadeo, un autre développeur français travaillant avec Focus propose Trackmania Nations gratuitement. Cet évènement permet à Trackmania d’attirer un public grandissant grâce à des centaines de milliers de téléchargements. Que pensez-vous de cette initiative ?

Plutôt du bien. A mon sens, c’est un bon moyen de récompenser leur communauté. Après, je ne pense pas que ce soit vraiment adaptable à ce que nous faisons. Enfin, on ne sait jamais...


- Comment voyez-vous l’avenir du jeu sur téléphones portables, qui connaît une croissance record ? N’envisagez-vous pas d’exporter vos jeux sur ces machines ?

Honnêtement, le jeu sur mobile, ce n’est pas mon truc. Si nous devions exporter nos jeux sur ces machines, nous laisserions le portage à des spécialistes que ce marché intéresse, et qui le comprennent mieux que nous.

Pro Cycling ManagerRetour au sommaire
pro-cycling-manager
Une petite image de Cycling Manager 2.
pro-cycling-manager
Cycling Manager 3 est tout de même plus jolie.
pro-cycling-manager
Cycling Manager 4 marque un tournant graphique.
pro-cycling-manager
La dernière version, Pro Cycling Manager.
pro-cycling-manager
Vous en reprendrez un pour la route ?
- Pour ceux de nos lecteurs qui ne connaitraîent pas la chose, pouvez-vous présenter Pro Cycling Manager ?

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une simulation de management d’équipe cycliste. En fait, c’est un des premiers jeux de stratégie sportive en temps réel puisque pendant les courses, le joueur a un impact immédiat sur ce qui se passe, contrairement à la majorité des jeux de gestion sportive où l’impact d’une décision est généralement moins évident.


- La série en est arrivée à son sixième volet l’année dernière, et est maintenant une référence dans les jeux de gestion sportive, à côté de titres tels que Football Manager pour le ballon rond. Comment Cyanide a t-il réussi un tel exploit ?

En y croyant, notamment quand personne n’y croyait. C’est un jeu qui a été pensé par des fans de cyclisme pour des fans, et c’est pour cela que le jeu a séduit. Nous essayons de ne pas nous reposer sur nos lauriers en améliorant chaque année le jeu en fonction des attentes des joueurs.


- Pouvez-vous retracer l’évolution de cette série ?

Le 1er volet faisait la part belle à la course, avec peu de gestion sportive en dehors. Le jeu était vu de côté (sans virages), mais le gameplay était prenant. De plus, le mode multijoueurs (même imparfait) a permis à une vraie communauté de fans d’éclore.

Sur le second volet, nous passons en full 3D avec virages, et la partie management s’étoffe significativement. Beaucoup trop de changements pour notre petite équipe en si peu de temps, et le résultat est plutôt décevant, même si le multi tient encore la communauté, et que la partie course reste intéressante.

Les 2 versions suivantes voient de multiples changements sur le même moteur graphique. De nouvelles features apparaissent, les réglages sont meilleurs...

Pro Cycling Manager (sorti en juin 2005) marque un changement de moteur graphique et l’ajout d’un éditeur d’étapes, chose qui nous était réclamée depuis longtemps. C’est évidemment la version la plus aboutie à tous les niveaux (notamment IA) et le titre qui a le mieux marché dans la série (pour le moment, du moins !).


- Un nouveau volet verra le jour en juin. Quels sont les domaines sur lesquels l’équipe de développement travaille ?

Nous mettons en place de nouvelles possibilités de jeu (comme les relations médias) et peaufinons les anciennes. Un gros travail de fond est à nouveau effectué sur l’Intelligence Artificielle afin de rendre les courses encore plus intéressantes et vivantes. La partie graphique et le multijoueurs ne seront également pas en reste.


- N’avez-vous pas peur que le départ à la retraite d’Amstrong pénalise le milieu du cyclisme ? Croyez-vous que cet évènement aura un impact sur les ventes de
Pro Cycling Manager 2006 ?[/b:]

Je pense qu’au contraire cela rendra les courses et surtout le Tour de France plus intéressant. Sans favori prohibitif, les coureurs devraient se montrer plus agressifs, les courses seront plus vivantes et le spectacle plus intéressant. Pour l’impact sur les ventes, on espère qu’il sera positif mais je ne suis pas sûr qu’il y ait une corrélation.


- L’évolution graphique sera-t-elle importante ?

Le changement sera moins conséquent que l’an passé, mais il y aura beaucoup plus de variétés et d’effets. Les spectateurs qui d’écartent devant les coureurs dans les cols seront par exemple très impressionnants.


- Croyez-vous qu’il sera un jour possible de faire que les spectateurs puissent mener la vie aussi dure au peloton dans le jeu que dans la réalité : en courant le long du peloton, l’aspergeant… ?

On commence à se diriger vers cela sur le prochain volet.


- Il semble fort dommage de ne pas annoncer la présence d’une forte pente ou d’une zone de pavés, ce qui apporterait un énorme atout pour le côté stratégique. Réaliserez-vous quelque chose à ce sujet pour la prochaine version ?

C’est effectivement prévu, par le biais des commentaires audio.


- Quelle importance accordez-vous à la bande son ? Pensez-vous pouvoir la faire réaliser par des artistes de renom lors d’une prochaine version ?

Nous n’avons pas le budget d’Electronic Arts, donc ce n’est pas d’actualité. Nous préférons mettre notre budget dans le jeu et laisser le joueur choisir les MP3 qu’il veut écouter :-)


- Pensez-vous acquérir une licence pour offrir les vrais noms de cyclistes et d’équipe dans une prochaine version ?

Nous sommes soumis aux choix des équipes, mais généralement nous avons 90% de vrais noms, et cela va en augmentant. Les équipes réalisent que c’est un bon vecteur de communication pour elles et jouent donc le jeu, à 2-3 exceptions près.

Winter ChallengeRetour au sommaire
winter-challenge
La descente bien réalisée.
winter-challenge
Voici le saut à ski.
winter-challenge
Le bobsleigh ou l'essentiel est de prendre la meilleure trajectoire possible.
winter-challenge
Il faut gérer son effort dans le ski de fond.
- Pouvez-vous présenter Winter Challenge ?

C’est un jeu de sport d’hiver qui ne se limite pas aux JO. En fait, c’est un jeu dans la lignée des anciens Winter Games (les plus de 30 ans s’en rappeleront).


- Alors qu’en 2002, il n’y avait eu qu’un seul jeu video sur les Jeux Olympiques de Salt Lake City (Salt Lake 2002), cette cuvée s'annonce beaucoup plus concurrentielle. Comment expliquer ce changement ?

Je ne sais pas trop. Peut être que tout le monde s’est dit qu’il y avait des choses intéressantes à faire sur le thème.


- D’où est venue l’idée de créer une simulation liée aux Jeux Olympiques, alors de Cyanide ne développait auparavant que des jeux de gestion sportive ?

Nous avons plusieurs fans de ski dans l'équipe, et on nous avait déjà souvent demandé de nous lancer dans des jeux de ski de fond ou de biathlon, ce que nous trouvions trop limité. Nous avons donc opté pour un jeu multi-épreuves.


- Quels sont les atouts de ce jeu par rapport à ses concurrents ?

Le jeu ne se limite pas aux JO. En ski alpin, la possibilité de pouvoir revenir en arrière et reprendre la course quelques secondes plus tôt permet de gommer certaines erreurs. Le ski alpin en devient beaucoup moins frustrant.
Quant aux différents modes multijoueurs (ladder, tournois, challenge hebdomadaire), ils sont rapidement très addictifs.


- Comment s’est fait le choix des épreuves pour Winter Challenge ?

Nous avons choisi en fonction de nos goûts personnels et des attentes de certains joueurs qui nous réclamaient ce type de jeu.


- Que pensez-vous du résultat de ce titre ?

Il est plutôt bon. Contrairement à ce que j’ai pu lire sur un site concurrent de JeuxVideoPC.com, je pense que le gameplay de Winter Challenge est ce que les fans de jeux de sports d’hiver attendent de ce genre de titre. Cela me rappelle un peu le premier Cycling Manager. Certains membres de la presse ne semblaient pas comprendre que le gameplay était adapté aux joueurs visés par le jeu. Je pense que le résultat est donc plutôt satisfaisant, même si on peut toujours mieux faire. Le nombre de nos développeurs se tirant la bourre en online (notamment ceux qui n’étaient pas sur le projet) semble confirmer cette impression. Il faut maintenant espérer que le public suive, et essaye au moins la démo pour se faire un avis.


- Disposez-vous des atouts pour vendre ce jeu aux quatre coins du globe ?

Nous sommes malheureusement arrivés un peu tard avec une version suffisamment avancée. On va voir ce que ça donne…


- Avons-nous là le premier opus d’une série de jeux basés sur les sports d’hiver ?

Cela dépendra essentiellement du succès rencontré par le titre. En tout cas, cela nous intéresserait de développer le concept, et nous avons pas mal d’idées pour améliorer le titre l’an prochain le cas échéant.

Horse Racing ManagerRetour au sommaire
horse-racing-manager
Le départ
horse-racing-manager
La course est disputée.
horse-racing-manager
Au galop vers la seconde version.
- La première version de Horse Racing Manager n’a pas connu un succès conséquent. Pourquoi ?

En fait, le jeu a relativement mieux tourné en dehors de la France. C’est un titre niche et par conséquent, les hardcore gamers et la presse spécialisée ont probablement du mal à y voir un intérêt. Au contraire de nombreux passionnés.


- Quelles étaient selon vous les principaux défauts de ce titre ?

Des menus trop austères pour des joueurs non familiers des jeux de gestion. Peut être trop de paramètres à gérer.


- Avec quel éditeur travaillez-vous pour Horse Racing Manager 2 ?

Pour le moment, nous n’avons pas encore démarché les éditeurs.


- Vous venez d’annoncer en exclusivité sur JeuxVideoPC.com l’arrivée prochaine d’une seconde version. Quelles en seront les principales caractéristiques ?

Hormis les inévitables améliorations graphiques, il y aura une IA plus poussée, des menus plus ergonomiques, un nouveau système de côtes, plus de variété dans les courses, une plus importante différenciation des chevaux, un mode multijoueurs semi-persistent (comme pour Cycling Manager ou Chaos League), un mode solo permettant d’incarner un jockey, etc… En fait, la liste continue assez longuement. Nous avons eu beaucoup de temps pour y réfléchir, et assez d’e-mails de fans et de posts sur nos forums pour avoir une bonne idée des attentes ;-)


- Pourquoi sortir ce jeu en fin d’année 2006, alors que la plupart des titres de Cyanide étaient édités au premier semestre ? Pourquoi n'avez-vous pas attendus le début de l'année 2007 ?

Nous ne pensons pas que l’actualité hippique ait énormément d’influence sur le succès commercial du jeu. Par conséquent, nous préférons sortir quand le jeu sera prêt et que nous en serons satisfaits. Pour le moment, cela donne 3e trimestre 2006, mais cette date est susceptible d'évoluer. On évitera le dernier trimestre, c’est sûr.


- Que pensez-vous de la présence d’un concurrent (d'assez faible qualité, il faut le reconaître), Hippodrome Tycoon ? Dans quelle mesure avez-vous étudié ce jeu lors du développement de Horse Racing Manager ?

Nous étudions toujours tous les jeux de la concurrence.
Mais je n'ai pas d’opinion particulière. Horse Racing Manager nous semble de meilleure facture qu’Hippodrome Tycoon, mais c’est aussi parce que nous faisons des jeux auxquels nous aimerions jouer, avec les caractéristiques et possibilités qui nous semblent intéressantes. Les avis peuvent diverger. En tout, nous espérons que HRM 2 comblera les fans du 1er volet et réussira à conquérir de nouveaux joueurs.

Pro Rugby ManagerRetour au sommaire
pro-rugby-manager
La première version, un bon début.
pro-rugby-manager
Concrétisée dans le second volet.
- Les deux premiers volets de la série Pro Rugby Manager ont réalisé des scores de ventes tout à fait honorables. Toutefois, vous préférez visiblement attendre avant de créer un troisième épisode. Pourquoi ?

Parce qu’honorable ne suffit pas quand on est sur un jeu qui ne se vend que sur 2 territoires, à savoir le Royaume-Uni et la France. Nous préférons donc réfléchir à la manière de modifier le gameplay pour attirer plus de joueurs.


- Souhaitez-vous donc toujours sortir un jour le troisième épisode ?

Si possible, oui, mais il faut que nous trouvions un gameplay différent.


- Quelles éléments devraient être développés pour obtenir un résultat à la hauteur des espérances des fans ?

Probablement le gameplay en match ,et une partie management plus approfondie.


- Il y a 2 ans, le marché des jeux de simulation de rugby était dominé par Electronic Arts et sa série Rugby. Depuis, deux concurrents sont apparus : Rugby League et Rugby Challenge. Cette évolution est-elle due au succès de Pro Rugby Manager ?

Je ne pense pas. Rugby Challenge est développé par Swordfish, qui est constitué d’anciens membres de l’équipe de Jonah Lomu Rugby. Je pense que la popularité croissante du rugby a juste donné des idées aux développeurs, et les éditeurs de leur côté sont maintenant un peu plus intéressés.

Chaos LeagueRetour au sommaire
chaos-league
Chaos League, un jeu dont le fun prime.
chaos-league
image 2
chaos-league
image 3
- Pouvez-vous présenter Chaos League ?

Chaos League est un jeu de stratégie temps réel où le joueur dirige une équipe de bargeots pratiquant un sport ultra violent que l’on peut rapprocher du football américain (mais sans les règles !). On y retrouve des éléments de RPG et de sport également. Tous les coups sont permis : dopage, corruption, empoisonnement…


- Quel a été le succès de ce titre et de son stand-alone Mort Subite ?

Le jeu et son extension ont plutôt bien marché, avec une bonne petite communauté de fans.


- Vous aimeriez créer d’autres suites. Quelle année pourriez-vous sortir un nouveau volet ?

Pour le moment, aucune idée. Disons que si nous commençons aujourd'hui, ce ne sera pas avant un an.


- Quels éléments comptez-vous développer dans ce prochain titre ?

Nous analyserons les attentes des joueurs ainsi que les critiques qui ont été faites au jeu. En tout cas, l’ergonomie sera un des points que nous retravaillerons en priorité, afin de rendre le jeu plus facile d’accès tout en gardant sa profondeur et ses nombreuses possibilités tactiques.


- Sera-t-il une évolution ou une révolution par rapport aux précédents volets ?

Vu qu’il s’agirait d’une vrai numéro 2, ce serait plutôt une révolution, même si les bases du gameplay unique de Chaos League resteraient les mêmes.

loki
image 1
loki
image 2
loki
image 3
loki
image 4
loki
image 5
- Pouvez-vous présenter votre dernier projet en date, Loki ?

C’est un RPG action, type Diablo si on doit donner une référence. L’action prend place dans 4 mythologies : Aztèque, Grève Antique, Egypte et Nordique.


- Qu’est-ce qui différenciera Loki des jeux concurrents ?

Le nombre d’objets (et leur customisation), la possibilité de rencontrer des personnages célèbres de l’Histoire, un rendu graphique exceptionnel pour ce type de jeu. Ainsi que des affrontements spectaculaires, notamment contre des boss, avec des comportements spécifiques et un multi assez poussé.


- Quelle est la part accordée au mode multijoueurs ? Quels sont les caractéristiques de cette partie du jeu ?

Comme toujours, nous accordons énormément d’importance au multi. Il y aura en fait plusieurs modes en multijoueurs : un multi coopératif, un coop dans une arène contre des monstres, un PvP dans un colisée jusqu’à 8 contre 8, et une sorte de battleground en PvP. Nous espérons que la profondeur du multijoueurs aura une importance majeure pour la communauté.


- Loki est le premier RPG créé par Cyanide, et vous avez visiblement beaucoup d'ambitions pour ce titre, qui a bénéficié de moyens élevés. Pourquoi se lancer dans un tel challenge ?

Parce que c’est un type de jeu qui nous intéresse et que nous pensions pouvoir offrir une expérience de très haute qualité aux joueurs. Nous sommes des passionnés de ce type de jeu, et voulions mettre en œuvre un certain nombre d’idées qui pourraient faire progresser le genre.


- Arx Fatalis, un RPG réalisé par un studio français, avait connu un important succès il y a quelques années. Avez-vous analysé les clefs de ce succès ? Quelles sont les raisons de la réussite d’Arx Fatalis ?

Arx Fatalis est plus dans la lignée d’un Dungeon Master que d’un Diablo. Je pense qu’il s’agit de 2 approches très différentes du RPG, et je dirais que Loki est beaucoup plus orienté action et combat contre de nombreux ennemis.


- Vous avez travaillé avec des studios extérieurs pour Loki. Lesquels ? Quel a été le rôle de chacun ?

Nous travaillons surtout avec des studios graphiques étrangers pour nous aider à produire le volume graphique dont nous avons besoin et que nous ne pouvons créer en interne. Globalement, nous nous occupons du design et des choix techniques des graphismes, mais laissons la production pure à des studios externes. Evidemment, nous validons que la qualité graphique soit bien du niveau souhaité. Au niveau programmation, tout est fait en interne.


- Une partie de l’équipe de Chaos League a travaillé sur Loki. Y aura-t-il des similitudes entre ces jeux ?

Peut être que certains reconnaitront l’influence de notre Directeur Artistique, mais ça devrait s’arrêter là. Il s’agit de deux jeux très différents, situés dans des univers très distincts donc les similitudes sont quasi-inexistantes.


- Souhaitez-vous créer une série Loki ?

Idéalement, oui.

Le futur de CyanideRetour au sommaire
- Après le développement de jeux de gestion de cyclisme, d’équitation et de rugby, y a-t-il d’autres sports que vous souhaitez exploiter ?

Oui. Mais le problème est de trouver un sport suffisamment populaire pour pouvoir faire quelque chose pour lequel le public sera au rendez-vous.


- Pour quels sports, que vous n’exploitez pas encore, pensez-vous qu’il soit possible de réaliser un jeu de gestion qui se vende correctement : football, Formule 1, handball, basket, tennis, hockey… ?

Le hic, c’est « qui se vende correctement ». Je pense qu’il y a des choses passionantes à faire sur le basket, que personne n’a réalisé pour le moment. Maintenant, trouver un éditeur qui relève le défi est un sacré challenge. Le football serait évidemment intéressant, mais déja trop peuplé. Le handball n’est pas assez populaire, même si, tactiquement, c’est un sport très intéressant, qui pourrait donner un bon jeu.


- Après les jeux de gestion, Cyanide s’est diversifié grâce à Chaos League, Winter Challenge et maintenant Loki. Quels genres vous intéressent ?

A part le sport, nos intérêts vont clairement vers le RTS et le RPG.


- Quelles sont les grandes lignes de vos projets de création de jeux de stratégie ?

Nous avons un design que nous trouvons très alléchant dans nos cartons. Plus orienté tactique que ce qui se fait actuellement. Ce serait assez original dans ses principes, et c’est cela qui nous intéresse.


- Avec Winter Challenge, vous avez développé votre premier jeu de simulation sportive. Est-ce le premier d’une longue série ?

Je ne pense pas. Il se trouve que les sports d’hiver ne se prêtent pas à un jeu de gestion, et que le gameplay se devait d’être plutôt simulation. Si une bonne idée nous vient, nous l’exploiterons. Mais pour le moment, ce n’est pas d’actualité.


- Les MMO (jeux en ligne) connaissent une croissance incroyable, et certains titres sont très profitables. Est-ce un domaine dans lequel Cyanide envisage de se lancer un jour ?

Oui mais pas dans le domaine du RPG. Nous pensons qu’il y a des choses très intéressantes à faire dans le domaine du sport. Maintenant, c’est un modèle économique différent, avec des éditeurs souvent différents, donc c’est un travail de diversification de longue haleine pour un petit studio comme nous.


- En 2006, vous travaillez sur le développement de 4 titres : Pro Cycling Manager, Winter Challenge, Loki et Horse Racing Manager, tout en préparant des jeux futurs. N’est-ce pas difficile de mener ainsi quatre projets en parallèle ?

C’est surtout un gros travail d’organisation. Il faut savoir s’adapter aux priorités, rendre la taille des équipes modulables, essayer de partager des développements techniques (moteur graphique, multi, etc…). Loki tire le reste des jeux en terme de rendu graphique, par exemple.


- Pour conclure, avez-vous quelque chose à rajouter pour les lecteurs de JeuxVideoPC.com ?

Ne pas céder aux sirènes du marketing : testez les démos des jeux (mais lisez aussi les tests et les avis des joueurs), et jugez sur pièce :-)
Bon jeu !
flechePublicité

Partenaires Jeuxvideo.fr

Idées cadeaux JV

flechePublicité
flechePublicité