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Publiée le 30/10/2013 à 00:10, par Yse

World of Warcraft, c'était vraiment mieux avant ?

Chaque jour, c'est la même rengaine : on tombera toujours sur ce joueur nostalgique affirmant que l'âge d'or de World of Warcraft prenait place bien avant ses quatre extensions. En tant que joueurs de la première heure, on ne peut que soutenir ce point de vue en se remémorant le bon vieux temps des raids composés de 40 aventuriers plus ou moins talentueux. Et pourtant, comme la science l'a prouvé à maintes reprises, on a tendance à sublimer nos souvenirs, allant jusqu'à oublier les petits détails désagréables qui accompagnaient nos « bons moments ». Avec l’annonce prochaine d’une nouvelle extension riche en nouveautés, on voit déjà les vieux de la vieille brandir les fourches en clamant haut et fort « c’était mieux avant ! ». Et bien soit, c’est ce que nous sommes allés vérifier en réinstallant une version Vanille de World of Warcraft pour expérimenter de nouveau les balbutiements du MMO le plus populaire du moment.

Il était une fois...Retour au sommaire
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Le premier passage en capitale, un moment mémorable pour tous les joueurs de la première heure.
On a du mal à s'imaginer ce que huit ans de mises à jour peuvent apporter à un MMO populaire. Il a fallu pourtant se prendre une bonne grosse claque pour se rendre compte à quel point nous sommes devenus dépendants de la facilité et du confort. Seulement 5 Go ont été nécessaires pour installer le client Vanille (terme désignant un MMO dans sa première version, avant l'arrivée d'extensions). Le constat du changement se fait ressentir dès la création de personnage. Comme on pouvait s'y attendre, les possibilités sont bien plus limitées, tant en termes de personnalisation de l'apparence qu'en termes de combos classe/race. Oubliés les mages nains, les trolls druides ou encore les humains chasseurs. Ne pensez même pas à créer un chaman dans l'alliance ou un paladin dans la horde, ces classes étant exclusives à leurs factions respectives. Elfes de sang, draeneis, worgens, gobelins, pandarens ou encore chevaliers de la mort, ces possibilités n'ont été introduites qu'à grands renforts d'extensions et sont bien évidemment inaccessibles. On doit donc se limiter au contenu initial, à savoir les huit races et les neuf classes de base. Une fois l'avatar créé, place à l'action, soit la laborieuse phase de prise de niveaux.

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S'attaquer au mauvais ennemi s'accompagnait souvent d'un voyage gratuit au cimetière.
Sur la zone de départ, on apparaît en face du premier donneur de quête. Une fois celle-ci acceptée, notre premier réflexe est d'ouvrir la carte du monde pour vérifier où se situent les objectifs de notre mission. C'était sans penser qu'à cette époque, le suivi de quêtes n'affichait aucun marqueur sur la carte. Qui l’eut cru, mais pour la première fois depuis des années à dévorer les MMO, nous avons dû ouvrir notre journal pour LIRE l'intitulé de la quête, et ainsi situer approximativement l'endroit où se rendre pour ramasser tel objet ou tuer tel nombre de monstres. Dans un cas comme dans l'autre, l'accomplissement de ces objectifs nous posera quelques problèmes, pauvres joueurs assistés que nous sommes. Dans le cas de l'objet à dénicher, sachez qu'il n'était tout simplement pas mis en évidence (ces objets brillent dans les versions récentes de WoW), et qu'il a fallu ouvrir bien grand les yeux pour le localiser. Dans le cas des ennemis, et bien c'est tout un système de combat qu'on redécouvre. Les ennemis étaient plus coriaces que jamais et chacun de leurs coups ralentissait le lancement des sorts. Au terme du combat, le personnage était dans l'incapacité d'enchaîner avec le rythme d'aujourd'hui : la mana ne se régénérait pas sur demande. Sans nourriture ni boisson pour remplir sa jauge de vie et de mana, la progression devenait d'autant plus difficile comparée à la version d’aujourd’hui. Quelques niveaux plus tard, nous pouvions enfin apprendre nos premiers sorts. De nouveau, un ancien aspect du jeu vient nous rappeler que les MMO de l'époque étaient tout sauf des produits grand public.

L'or, nerf de la guerre depuis la première heureRetour au sommaire
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Dénicher des coffres permettait de remplir efficacement les bourses tant leur contenu était précieux à haut niveau.
Avant l'arrivée de Mists of Pandaria, les compétences devaient en effet être apprises chez le maître de classe. Avant la sortie de Cataclysm, on ne savait jamais quand une nouvelle compétence était débloquée. Et avant l'implantation de Wrath of The Lich King, les compétences disposaient de différents rangs pour définir leur puissance. Comprenez par-là que la version Vanille de World of Warcraft poussait le joueur à rendre visite au maître de classe tous les deux ou trois niveaux (généralement, les niveaux pairs) pour apprendre ses nouveaux sorts. Et pour avoir le plaisir de les utiliser, il fallait au préalable les acheter. Inutile de vous dire que toutes les économies de votre personnage risquaient d’y passer si vous aviez le malheur de ne pas vous familiariser avec l'hôtel des ventes ou de vous adonner à l'artisanat pour revendre le fruit de votre travail. L’artisanat étant d'ailleurs l'un des rares aspects du jeu à être resté le même au fil des années, avec seulement quelques menues améliorations apportées par l'extension Mists of Pandaria. On se retrouvait ainsi parfois même obligé de faire l'impasse sur certains sorts le temps de renflouer les caisses. L’or était d’ailleurs une denrée bien plus précieuse à l’époque, siphonné par le seul prix exorbitant des montures rapides au niveau 60. Les joueurs les plus aisés étaient ceux qui trouvaient le bon filon au bon moment, ou les monstres de spéculation à l’hôtel des ventes. Et inutile de chercher à gagner son or en passant par les sites de vente illégaux, ceux-ci étant encore très peu présents à l’époque.

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L'invocation de nouveaux démons demandait d'accomplir des quêtes longues et fastidieuses, accompagnées de justes récompenses.
Si World of Warcraft Vanille est différent de la version actuelle sur les grandes lignes, c’est d’autant plus vrai sur les détails les plus insignifiants. Plus on jouait, et plus on se rendait compte de l’importance de ces menus changements. Les montures et les mascottes avaient tendance à s’accumuler dans nos sacs et notre banque. Certaines classes comme les chasseurs et les démonistes devaient quant à eux réserver un sac entier pour leurs munitions (flèches, balles et fragments d’âme). Imaginez le nombre de joueurs qui se sont retrouvés à sec en plein cœur d’un donjon ou d’un raid. Dans le cas du chasseur, il devait également s’occuper de son familier en lui faisant monter des niveaux, en le nourrissant pour le rendre fidèle et en lui apprenant des techniques afin de le rendre plus résistant. Les joueurs qui ne répondaient pas aux besoins de leurs familiers pouvaient même voir ce dernier se faire la malle sans réclamer son dû. Le démoniste n’était pourtant pas en reste puisque chaque nouveau démon à invoquer imposait au préalable une quête qui avait tendance à l’emmener à l’autre bout du continent. Les voleurs devaient fabriquer leurs propres poisons et améliorer leur compétence de crochetage durant de longues heures tandis que les chamans s’initiaient à l’invocation de totems via de longues séries de quêtes. En bref, le jeu demandait un véritable investissement en terme de temps à jouer sa classe pour profiter de son plein potentiel. Le tout rajoutait également cette petite touche de Role Play forcé qui accentuait bien évidemment les liens que l’on pouvait nouer avec son personnage et ceux des autres joueurs.

Les donjons, de véritables défisRetour au sommaire
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Beaucoup de groupes se dissolvaient avant même d'arriver à l'entrée des Cavernes des Lamentations.
Mais ce sont aussi ces petits détails irritants qui faisaient le charme de Vanille. Les vieux de la vieille se souviennent sûrement à quel point il était difficile de vider un donjon dans les règles. Tout d’abord, il fallait commencer par se rendre en capitale pour lâcher des annonces de recrutement jusqu’à former un groupe complet et homogène composé de joueurs plus ou moins expérimentés. A défaut, il arrivait même de grouper des soigneurs avec un niveau bien inférieur au reste de l’équipe tant ce rôle ingrat souffrait de son impopularité. Et une fois un groupe correct constitué, il fallait ensuite se rendre sur place, devant la porte d’un donjon qui nécessitait bien souvent une clef que personne n’avait pensé à récupérer au préalable. Et quand la porte était miraculeusement ouverte par un ami d’un ami d’un membre de la guilde, on se rendait compte qu’on avait oublié d’aller chercher les quêtes à accomplir dans le donjon… Aussi étonnant que cela puisse paraître, tuer le dernier boss d’un donjon à Vanille était une petite prouesse. Aujourd’hui pourtant, les donjons sont de simples formalités grâce à un outil qui compose le groupe automatiquement et téléporte le joueur au cœur du donjon où l’attendent tous les donneurs de quêtes. Dix à vingt minutes plus tard, chaque membre du groupe repart avec son lot d’objets et d’expérience sans s’être adressé la parole une seule fois. Avec l’arrivée de Mists of Pandaria et de son mode Défi, on savoure de nouveau la galère de monter un groupe correct et expérimenté, qui devra se rendre par ses propres moyens devant le donjon, sans avoir oublié d’apporter ses flacons et ses potions tant la difficulté proposée est relevée. Si le cœur vous en dit, nous vous invitons à consulter les tribulations de Hoopy de ZQSD qui a décidé de réinstaller WoW après des années de pause.

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Les druides étaient des porteurs de drapeaux instoppables, preuve que l'équilibre bancal du PvP ne date pas d'hier.
Le système de joueur contre joueur, avec celui des raids, est sans doute celui dont les joueurs sont les plus nostalgiques. Pas de résilience (une statistique qui réduit les dégâts en JcJ), moins de contrôle de foules et des champs de bataille dont la durée pouvaient s’étendre sur plusieurs jours, quelques éléments qui semblaient faire le charme du jeu compétitif. On en oublie pourtant les grands déséquilibres qu’ils engendraient. Entre les attaques surpuissantes pouvant démolir l’adversaire en un ou deux coups, les files d’attente interminables, un système de rang JcJ qui donnait la priorité au temps de jeu sur le talent, et l’obligation d’aller voir un maître de guerre pour s’inscrire en champ de bataille, vous aviez vite fait de vous rabattre sur les raids. Ces derniers, peu nombreux mais exigeants, proposaient au joueur de combattre de puissants boss accompagné de 39 autres raideurs. Pour le coup, les mécaniques des affrontements étaient intéressantes mais rien de comparable avec la profondeur que proposent les combats de raid d’aujourd’hui. Grâce à la magie de la technologie moderne et d’algorithmes en tout genre, un combat peut désormais nous propulser dans un univers parallèle, nous mettre aux commandes d’un engin de guerre ou sur le dos d’un gigantesque dragon en plein vol.

Les bons et les mauvais côtés de l'évolutionRetour au sommaire
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La Vallée d'Alterac mêlait habilement objectifs PvE et PvP en plaçant un boss à se disputer au cœur du champ de bataille.
Dans l’ensemble, World of Warcraft Vanille était bien moins nerveux que sa version actuelle. Des compétences moins nombreuses et un ensemble moins fluide jouaient sur cet aspect. Aujourd’hui, le jeu est souple, facile à prendre en main, accessible à tous. Huit ans plus tôt, maîtriser sa classe demandait d’abord de maîtriser l’inertie de son personnage, de connaître parfaitement les arbres de talents dans lesquels dépenser ses points, le tout en ayant monté lentement jusqu’au niveau 60 et en explorant des donjons offrant un réel challenge. Dans sa mouture contemporaine, WoW offre une montée en puissance rapide, peut-être trop rapide pour apprendre les spécificités de sa classe et apprécier à sa juste valeur un objet épique durement acquis. Non, avec Mists of Pandaria, il suffit de tendre la main et de piocher pour s’en équiper de la tête au pied. Durant les premières années de WoW, la simple couleur violette d’une pièce d’armure épique suffisait à faire tourner les têtes et à rompre des amitiés.

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L'ancien système d'honneur imposait un temps de jeu colossal pour progresser, il ne manque donc à personne.
De notre point de vue, World of Warcraft s’est bonifié avec le temps et a évolué afin de répondre aux attentes des joueurs tout en visant à leur apporter toujours plus de confort de jeu. Bien entendu, ce processus ne s’est pas mis en place sans sacrifier les aspects les plus rudes du MMO, à savoir une montée en niveau de longue haleine et des équipements rares et précieux. Les années ont rendu World of Warcraft plus abordable, réduisant peu à peu la difficulté globale de son contenu. Pour autant, le jeu n’a jamais cessé de proposer un contenu pour les joueurs de haut niveau, même s’il lui est arrivé de s'essouffler à ce niveau (Cataclysm ayant été une catastrophe à ce niveau). Mais que l’on soit bien d’accord sur un point : c’est avant tout la difficulté de Vanille qui a fait son succès. Comprenez que pour surmonter la plupart des épreuves, les joueurs devaient mettre leurs efforts en commun, voire tisser des liens pour obtenir des résultats sur le long terme. Mais au final, il serait injuste de blâmer World of Warcraft dans sa version actuelle. Aujourd’hui, son contenu est adapté à tout type de joueur, et les activités qu’il propose sont assez variées pour nous occuper assez longtemps jusqu’à la prochaine mise à jour. De l’autre côté, Vanille avait également ses bons côtés, mais encore une fois, rappelez-vous que le nostalgique a tendance à ne se souvenir que du bon côté des choses. Nous pourrions parler encore des heures des différences entre deux versions que huit ans de mises à jour séparent, comme ces équipements aux statistiques grotesques ou ces quêtes de groupe irréalisables sans l’aide d’un ou plusieurs autres aventuriers, mais nous n’en ferons rien. Nous préférons en effet regarder vers l’avenir et accueillir à bras ouverts une prochaine extension pleine de promesses et qui – on peut toujours espérer – réussira à convaincre les joueurs les plus nostalgiques.
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