Soluce Civilization 3 : Le gouvernement

Sortie le 12/04/02 sur PC |
Publié le 16/11/2005, par Sebastien
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Soluce Civilization 3 : Le gouvernement

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Le gouvernement


Anarchie
Ce type de gouvernement (si tant est que l'on puisse le considérer comme tel) n'a que peu d'intérêt. L'anarchie est un régime transitionnel : à priori vous n'y resterez pas plus de 10 tours. Vous êtes en anarchie lorsque vous passez d'un gouvernement à un autre, ou bien lorsque votre gouvernement est renversé, ce qui revient en fait au même, puisqu'on change de gouvernement).
Limite de la police militaire : 0
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : toutes unités gratuites

1/ Les travailleurs sont lents à l'ouvrage : leur rendement est diminué de moitié.
2/ Les terrains rapportent peu. La production de nourriture et de bouclier est limitée, selon la règle suivante : au-delà de deux points, le terrain perd 1. Par exemple, une plaine rapporte normalement 2 points de nourriture. Si vous l'irriguez, le total passe à 3, donc le terrain subit une pénalité de 1 : en despotisme, une plaine irriguée ne rapporte que 2. Conclusion : ça ne sert à rien d'irriguer une plaine en despotisme.
Second exemple : une plaine inondable rapporte normalement 3, donc elle subit d'office une pénalité de 1. Par contre, si vous l'irriguez, elle passe à 3 parce qu'elle a déjà subi sa pénalité : elle rapporte 3 là où elle devrait rapporter 4 ; Conclusion : il est rentable d'irriguer une plaine inondable en despotisme. On pourrait ainsi multiplier les exemples...
3/ La corruption est très forte et les travaux urgents sont impossibles. La famine guette, les constructions de bâtiment sont bloquées ainsi que la recherche (sauf si vous avez des scientifiques je crois, auquel cas la science ne progresse que du nombre de fioles dont vous disposez).
4/ Les seuls avantages de ce régime sont les suivants :
- Maintenance des bâtiments gratuite
- Unités gratuites
Il est donc parfois envisageable de rester en période d'anarchie lorsqu'on a une trop grande armée à maintenir et que l'on manque de sous.
Remarque de (Civ)macleto : la période d'anarchie étant une période de stagnation plus ou moins longue, il est fortement déconseillé de la faire coïncider avec un Âge d'Or puisque vous en perdriez alors tous les bénéfices. Par exemple évitez de changer de gouvernement un tour avant d'attaquer avec votre nité Unique...
Remarque de Tboh : l'enrôlement est impossible en période d'anarchie. (GD: idem pour le fouet)
Remarque de GD : Le rendement des esclaves n'est pas modifié par l'anarchie


Despotisme
C'est le régime de votre civilisation au début de la partie (« votre peuple vous a confié le pouvoir absolu bla bla bla... gagner »).
Limite de la police militaire : 2
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : 4 / 4 / 4

1/ Le régime despotique connaît les mêmes pénalités de production qu'en anarchie.
2/ Par contre vos travailleurs travaillent à vitesse « normale » : vous ne mettrez que 24 tours au lieu de 48 pour défricher cette jungle... ! smiley
3/ L'avantage de ce régime est le nombre d'unités gratuites des villes : chaque ville, quelque soit sa taille, peut soutenir jusqu'à 4 unités, ce qui permet, dès le début de la partie, de monter une petite armée sans se ruiner. De plus, la limite de police militaire de 2 maintient le peuple satisfait sans trop avoir à jouer sur le tiret de bonheur, selon le niveau de difficulté du jeu, bien sûr.
4/ Le plus délicat, en despotisme, c'est de gérer les travaux urgents, payés... à coup de fouet. Pour plus d'infos à ce sujet, consultez l'article qui y fait spécifiquement allusion. En gros, pour accélérer un bâtiment, on peut sacrifier une partie de la population, à hauteur d'1 point d'habitant pour 20 boucliers (mais c'est à vérifier). Attention cependant à ne pas fouetter trop souvent, qui entraîne plus ou moins vite un mécontentement. Tout l'art consiste donc à fouetter au bon moment et pour le bon bâtiment. On ne peut pas accélérer une merveille en fouettant (cela devrait être autorisé pour les Pyramides cependant). POur en savoir plus : l'article sur le fouet.


Monarchie
C'est l'un des premiers gouvernements découverts, tôt dans la partie.
C'est aussi l'un des premiers où commence à se poser la question de la gestion de l'argent.
Limite de la police militaire : 3
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : 2 / 4 / 8

1/ Le soutien des unités est plus réduit qu'en despotisme, notamment pour les petites villes. Ce qui veut dire que votre armée vous coûtera plus cher, sauf si vous disposez de métropoles, qui chacune peuvent soutenir 8 unités gratuites. Il faut donc chercher à privilégier les grandes villes, mais ce qui reste difficile sans aqueduc et sans... hôpital !!
2/ Les travaux urgents ne se règlent plus au fouet mais en espèces sonnantes et trébuchantes, ce qui d'une permet incite à surveiller son trésor régulièrement, d'autre part permet de ne pas faire chuter sa population à chaque fois.
3/ L'absence de découragement lié à la guerre et sa limite de police militaire plus élevée qu'en despotisme en fait un régime adapté à des situations de guerre.

La Monarchie est donc un régime très cohérent, que certains joueurs, apparemment, gardent même jusqu'en fin de partie. Il est clair que le soutien aux unités lui donne l'avantage face aux régimes République et Démocratie en cas de guerre, sans parler du Découragement lié à la Guerre.


Féodalisme
Le Féodalisme est un régime polémique, pour nombre de joueurs, parce qu'il est sans doute l'un des plus difficiles à optimiser. C'est un régime qui permet de dégager un maximum d'argent ou bien de booster sa science, à condition de gérer correctement sa population.
Limite de la police militaire : 3
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : 5 / 2 / 1

1/ Le coût d'entretien des bâtiments est de zéro, ce qui constitue un avantage redoutable.
2/ Le soutien très important des unités (5 unités gratuites par bourg !!) est l'un des plus élevés du jeu.
Remarque de Konazol, Ermon : attention, si le soutien des unités est élevé, celles-ci restent cependant chers à entretenir (3 P.P par unité) au-delà du nombre gratuit
3/ La limite de la police militaire est de 3 : ce qui maintient à moindre coût une population satisfaite.
Ces trois caractéristiques permettent ainsi de bénéficier d'un maximum d'argent tout en s'équipant en bâtiments et en armées, sans trop jouer sur le tiret du bonheur, surtout si l'on manque de ressources. Attention tout de même : le Découragement lié à la Guerre est plus important qu'en Monarchie.
4/ Mais le Féodalisme n'a pas que des avantages : les travaux urgents se règlent au fouet, ce qui à la longue engendre du mécontentement. Cela signifie également que tout l'argent économisé doit impérativement servir à autre chose. Par ailleurs, le soutien aux unités pour les villes et les métropoles est l'un des plus bas du jeu, ce qui signifie qu'il faut plutôt favoriser des cités de taille moyenne, voire petite, par l'usage du fouet par exemple.

Le Féodalisme reste donc un régime délicat, où l'on a plein d'argent qui est moins utile, mais qui permet de s'équiper rapidement (en troupes et en bâtiments), à condition de bien gérer la démographie des villes.


Communisme
Peut-être l'un des régimes les plus militaristes, à en croire ses caractéristiques.
Limite de la police militaire : 4
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : 6 / 6 / 6

1/. La police militaire est l'une des plus importante du jeu : 4, c'est-à-dire autant q'en Fascisme. Associé à un Découragement lié à la Guerre nul, ceci vous assure une population paisible, ce qui vous laisse le champ libre pour mener une guerre longue.
2/ Le soutien au unités est très important également : 6 par cité, quelque soit la taille des villes, vous permettant ainsi de maintenir une grosse armée à moindre coût.
3/ Les espions sont vétérans, ce qui leur assure une plus grande réussite des missions d'espionnage. Atout incontestable, lorsqu'on voit la probabilité de réussite des opérations, y compris en sécurité (en tout cas pour ma part... en plus ça coûte la peau du c... !).
4/ A noter que les travaux forcés s'effectuent de nouveau au fouet, à une période où les bâtiments coûtent beaucoup de boucliers (mais où les villes sont en théorie plus grande). L'argent sert donc moins et l'usage excessif de cette méthode de « rush » risque d'entraver le développement de vos villes, donc de votre empire.

Depuis Conquests, le régime communiste dispose d'une petite merveille qui lui est spécifique : le QG de la Police Secrète, jouant le même rôle que la Cité Interdite. Attention ! Les bonus ne sont valables que tant que le joueur reste en Communisme.
Ce régime dispose donc d'énormément d'atouts pour une optique militariste. Attention cependant à ne pas se faire très vite larguer dans la course à la technologie, du fait d'un usage excessif du fouet et de l'absence de bonus commercial que procurent République ou Démocratie qui permet de booster la science (mais bon, si tout le monde est en communisme...).
Remarques de Tboh, Nexus, Romazi, Konazol : la corruption est généralisée en régime communiste, ce qui veut dire qu'elle est la même partout dans l'empire, en supprimant le facteur "distance à la capitale". Au final, la corruption est peut-être plus importante, en moyenne qu'en République ou en Démocratie, mais elle est identique partout, ce qui permet aux villes les plus éloignées de rester productives.


Fascisme
Dans les grandes lignes, c'est la même chose que le régime communiste.
Limite de la police militaire : 4
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : 4 / 7 / 10

1/ C'est régime encore plus brutal que le précédent, caractérisé par la xénophobie et déportation.
2/ Le soutien aux unités est encore plus important que dans le cas précédent. Le soutien par métropole est énorme : jusqu'à 10 unités gratuites !! C'est le plus important du jeu. La limite de la police militaire, l'une des plus élevées du jeu, permet de contenir le mécontentement de la population à moindre coût.
3/ Le travail forcé domine, avec les mêmes atouts et contraintes que précédemment.
4/ On notera le gain de vitesse des travailleurs de 100 % mais cela suffit-il à compenser tous les problèmes que le régime engendre ?
Remarque de Noir et Nexus : la déportation a lieu dans toutes les villes que vous possédez. Lorsque vous passez en fascisme, les bourgs perdent 1 citoyen, les villes 2 citoyens et les métropoles 3 citoyens. L'avantage, c'est en cas de prise de ville adverse, il n'y a pas besoin d'essayer de les affamer pendant 10 tours... Par ailleurs, tant que votre ville contient moins de la moitié de citoyens de votre nationalité, la culture de la ville n'augmente plus (c'est la xénophobie).

Le Fascisme reste le régime de prédilection de l'IA lorsque celle-ci part en guerre. Elle connaît les mêmes avantages et inconvénients que le Communisme.


République
La république est considéré par les joueurs comme l'un des régimes les plus polyvalents (avec la Monarchie ?).
Limite de la police militaire : 0
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : 1 / 3 / 4

1/ Le découragement lié à la guerre est faible, ce qui permet de mener des opérations militaires sans trop de difficulté. Attention quand même à l'absence de police militaire qui nécessite de disposer de ressources de luxe suffisantes ou bien de jouer sur le tiret du bonheur.
2/ Le soutien aux unités reste cependant faible, sauf pour les métropoles, ce qui nécessite de dégager de l'argent pour financer une armée (en défense comme en attaque).
3/ L'intérêt de la République est justement le fait que chaque case rapporte 1 point de commerce supplémentaire si elle en produit déjà, ce qui permet de dégager de l'argent rapidement. La corruption reste largement gérable.
4/ Les travaux urgents se paient en argent.

On notera que c'est l'un des premiers régimes disponibles au cours de la partie. La question qui se pose est donc : à quelle moment passer en République ? Dès acquisition de la technologie ou bien faut-il laisser le temps à son empire de se développer (fonder :acquérir des villes, lutter contre la corruption, acquérir suffisamment de ressources de luxe...) ? Ses caractéristiques lui permettent de gérer l'empire aussi bien en temps de guerre qu'en temps de paix.
Remarque de Tboh : il est également à noter qu'en République, tout comme en Démocratie, l'enrôlement est moins important que dans les autres régimes, puisqu'il est limité à 1 enrôlement par tour, alors qu'il est de 2 pour tous les autres régimes. Attention de plus au mécontement que cela peut entraîner.


Démocratie
Le régime le plus pacifique ? Ce régime a toutes les caractéristiques qui incitent à suivre la voie la plus pacifique possible, mais la guerre n'est pas impossible.
Limite de la police militaire : 0
Nombre d'unités gratuites par bourg / par ville / par métropole : aucune unité gratuite

1/ Absence de police militaire, absence de soutien aux unités, découragement lié à la guerre élevé. C'est un régime qui déteste l'usage de la force et qui nécessite d'avoir de l'argent et/ou des ressources disponibles.
2/ La corruption est minime, même si le gain n'est pas évident, lorsqu'on change d'un régime « corrompu » à la Démocratie, du fait de l'absence de soutien aux unités.
3/ La Démocratie connaît les mêmes caractéristiques que la République : bonus au commerce et travaux payés. La Démocratie mise donc tout sur l'argent, l'argent, l'argent...
Remarque de Konazol : on notera cependant un coût d'entretien des unités moins élevé en Démocratie qu'en République : 1 P.O par unité contre 2 P.O en République, ce qui dans une certaine mesure compense l'absence de soutien gratuit aux unités.
4/ Enfin, c'est l'une des spécificités du régime, les travailleurs exécutent leurs tâches plus vite et les villes immunisées contre la propagande.

En Démocratie, la voie pacifique est privilégiée... Il est cependant possible de mener des guerres en démocratie (l'article en question), et bénéficier ainsi de tous les avantages du régime, mais cela veut dire avoir suffisamment de sous et/ou de ressources et privilégier les opérations courtes et efficaces plutôt que les longues guerres de tranchées (seul hic : l'IA n'est pas toujours prêt à faire la paix quand on commence à lui prendre ses villes, avant d'avoir tenté au moins une fois une contre-attaque).

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