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Publiée le 07/05/2013 à 00:05, par Zick

Un an après : que vaut Diablo III ?

Le 15 mai prochain Diablo III fêtera son premier anniversaire. Une année pour le moins mouvementée pour le hack and slash de Blizzard puisque le jeu a énormément changé depuis sa toute première version. Acclamé par la critique, mais méprisé – souvent à tort parfois à raison – par les joueurs, nous avons décidé de faire le point et de revenir sur un jeu encore très imparfait mais qui ne mérite pas toutes les critiques faites à son encontre. Un an après, que vaut Diablo III ?

Un lancement catastrophiqueRetour au sommaire
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L'erreur impardonnable de Blizzard.
Qui ne se souvient pas du lancement de Diablo III ? Ha, pour sûr, Blizzard avait bien préparé sa soirée de lancement, prévu une demi-tonne de boîtes dans tous les magasins qui vendaient de près ou de loin des jeux vidéo, relancé 50 fois chaque inscrit à Battle.net pour précommander le jeu en version digitale et concocté une édition collector super sympa. Et puis vint le moment de lancer le jeu. « Erreur 37 », impossible de se connecter aux serveurs du jeu. Blizzard, le développeur de World of Warcraft, le plus gros MMORPG au monde en termes d’abonnés, n’avait pas prévu l’arrivée massive des joueurs et n’a rien fait pour l’anticiper. Passe encore si le problème n’avait duré qu’un jour ou deux, mais les serveurs ont été pratiquement inaccessibles entre 19 et 23 heures pendant deux semaines. La légende noire de Diablo III commençait. On se demande encore comment un éditeur de la taille de Blizzard n’a pas pu anticiper quelque chose d’aussi basique alors qu’il avait depuis longtemps les chiffres de précommandes.

Un équilibrage à la ramasseRetour au sommaire
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Les premières versions de Diablo III étaient sans pitié.
Ce problème aurait rapidement pu être oublié si le jeu avait été à la hauteur des espérances portées par les joueurs. Autant être honnête, Diablo III ne méritait peut-être pas les notes dithyrambiques que la presse lui a attribué lors de sa sortie. Ho, le jeu n’était pas mauvais, loin s’en faut. La montée en niveau des personnages est excellente, les graphismes et la direction artistique sont de toute beauté, la sensation de puissance est fort bien retranscrite à l’écran et, mieux, l’arbre de talent s’est révélé sympathique à utiliser, en dépit de l’abandon des points de compétences attribués à chaque niveau. Non, le principal problème des premières versions de Diablo III venait indéniablement du contenu end-game, le fameux mode Armageddon que l’on débloque une fois les trois précédents modes de difficulté bouclés (normal, cauchemar et enfer). Blizzard l’a avoué à demi-mot par la suite, il n’avait jamais vraiment testé le mode de difficulté ultime de son hack and slash. Le résultat de ce choix très léger, les joueurs les plus motivés l’ont subi pendant un mois et demi. Pour faire simple, le jeu était trop dur, trop frustrant et trop déséquilibré. S’il était possible de passer le premier acte du jeu en mode Armageddon, le deuxième acte était carrément inaccessible pour 80 % des joueurs. On se retrouvait dans la situation paradoxale où pour pouvoir jouer tranquillement à l’acte 2, il fallait trouver des objets que l’on ne trouvait que dans cet acte… inaccessible au plus grand nombre. Ajoutons à cela que les monstres frappaient trop fort (certains monstres one-shootaient les classes de barbares pourtant suréquipés en armure et en défense), que les classes à distances étaient largement favorisées et, pire, que Blizzard semblait ignorer les critiques. Comble de la maladresse, alors que le jeu est réputé impossible à finir sans devoir farmer pendant des centaines d’heures, l’hôtel des ventes en argent réel est lancé mi-juin, en pleine période de grogne. Ainsi, Blizzard a sorti un jeu impossible à terminer et a lancé parallèlement un hôtel des ventes sur lequel se trouvent les objets les plus puissants. Nombreux sont ceux qui ont alors désinstallé le jeu en maudissant l’éditeur.

Mais où est passé le contenu end-game ?Retour au sommaire
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Un barbare typique de Diablo III avant le patch 1.03. Grosse armure, skills défensifs et petit DPS.
Le développeur corrigera pourtant le tir avec le patch 1.03, qui sortira au début du mois de juillet. Il s’agit-là du premier patch majeur pour Diablo III destiné à le rendre plus accessible et moins frustrant. Dans les faits, il est enfin possible de réaliser des runs sans mourir plus de 20 fois en une heure, de le terminer après quelques dizaines d’heures de farm et surtout de partir à la chasse aux objets puissants. Et c’est à partir de ce moment que le troisième problème de Diablo III s’est fait sentir. Que faire une fois le jeu terminé ? Une fois Diablo mis à terre, il ne reste plus qu’à relancer les trois premiers actes en boucle, encore et encore, sans but précis si ce n’est l’espoir (fort mince) de tomber sur un bon objet. Ce qui n’encourageait pas vraiment à continuer. D’une part parce que le jeu restait alors terriblement dur et injuste, et obligeait les joueurs à n’utiliser que des builds orientés défense ou Tank. Même pour des classes de personnages orientés DPS comme la sorcière ou le chasseur de démon. Quel est alors l’intérêt d’avoir un arbre de compétences complètement personnalisables si les neuf dixièmes des compétences sont obligatoirement des skills défensifs ? Un bon barbare se devait d’avoir un bon bouclier et une bonne arme se jaugeait par le nombre de point de vie par coup qu’elle possédait, obligatoire pour pouvoir survivre. Mais le pire restait la chasse aux objets. C’est bien simple, la quasi-totalité des objets lootés ne valaient rien. Les propriétés recherchées sur les objets pour assurer sa survie étaient faibles et en looter un qui les possédait était extrêmement rare. Pire, les objets légendaires, ces fameux objets de couleurs marrons surpuissants dans Diablo II s’avéraient totalement inutiles car complètement surclassés par les objets rares. Les développeurs de Diablo III ne voulaient pas les rendre trop puissants comme dans Diablo II pour que tout le monde s’équipe avec. A quoi bon continuer si le jeu ne permettait aucune créativité, ne donnait même pas l’espoir d’avoir un jour du matériel puissant et n’avait donc pas d’objectif à long terme ? Nous sommes alors en août 2012, et il fait peu dire que Diablo III n’a pas vraiment la cote. Heureusement, le patch 1.04 arrive.

Le patch 1.04, le tournant de l’itemizationRetour au sommaire
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Le patch 1.04 a introduit des objets légendaires enfin digne de ce nom. Et que tout le monde porte désormais.
Le patch 1.04 est certainement celui qui a sauvé Diablo III d’une désertion quasi-inévitable. C’est aussi le patch de la réconciliation avec les joueurs, puisqu’il fait de Diablo III un jeu enfin complet. Cette mise à jour introduit les niveaux de parangons, ajoutant 100 niveaux d’expérience supplémentaire en plus du niveau 60 initial. La particularité, c’est que chaque niveau de parangon gagné ajoute des points de statistiques en plus (force, vie, intelligence, dextérité), mais augmente dans le même temps le pourcentage de chance de faire tomber un objets rare (ce qu’on désigne sous le terme de MF, pour Magic Find) et le pourcentage de faire tomber plus de pièces d’or (le GF, pour Gold Find). Blizzard avait enfin compris l’importance d’objectifs à long terme pour les joueurs. Il leur aura fallu tout de même 4 mois pour le mettre en place. Quatre mois supplémentaires de bêta payante diront à raison les plus mauvaises langues. La mise à jour 1.04 a également encore équilibré la difficulté du jeu de façon à ce que les joueurs puissent enfin développer leur DPS (Dommage par seconde) et abandonner des équipements orientés vers la défense. Dans le même temps, ce patch a entièrement refondu les objets légendaires en leur donnant des propriétés surpuissantes, surclassant allègrement les objets rares (jaunes) du jeu. Le véritable Diablo III était lancé : refaire les actes du jeu permettait à la fois de faire progresser son personnage mais également de trouver du matériel puissant. Les patchs suivants (1.05, et 1.07) se sont contentés d’introduire de nouveaux éléments de gameplay (ajouts de nouveaux boss et de nouveau matériel puissant à crafter) pour renforcer les bases de ce patch 1.04. Et pourtant, si ces mises à jour ont convaincu sans mal les fans assidus de Diablo III, elles n’ont pas fait spécialement revenir les premiers joueurs. Mais pourquoi ?

Les faux coupablesRetour au sommaire


Il suffit de se rendre sur n’importe quelle actualité de n’importe quel site web de jeu vidéo pour entendre les joueurs râler sur Diablo III. Les deux mêmes remarques ressortent systématiquement, quel que soit le contenu de l’information :
  • Blizzard aurait trahi les joueurs en cherchant à se faire de l’argent sur leur dos avec l’Hôtel des Ventes en argent réel.

  • La connexion obligatoire est une hérésie pour un hack and slash, expérience solo par essence.



  • L’HVAR : les apparences sont trompeusesRetour au sommaire
    hvar-apparences-sont-trompeuses
    Le terrible Hôtel des Ventes en argent réel. Ou comment trouver une bonne hache à 75 € pièce.
    L’hôtel des ventes en argent réel, ou HVAR, mérite qu’on se penche un peu sur son cas. Si l’on en croit les râleurs des forums, celui-ci déséquilibrerait le jeu. Pourquoi s’embêter à amasser des pièces d’or ou à looter de bons objets quand on peut sortir la carte bleue et devenir plus puissants en quelques clics ? Les joueurs qui trouvent ces bons objets auraient d’ailleurs tout intérêt à les mettre sur cet Hôtel des Ventes puisque le bon joueur est toujours attiré par l’argent.

    N/A
    C'est sur les sites comme DiabloProgress que l'on peut trouver les meilleures armes du jeu. Prix minimum : 2 milliards de PO.


    Sur le papier, le raisonnement peut sembler valable. Dans la réalité, il est un peu différent. D’abord, comme dans n’importe quel MMO, le nombre de joueurs prêts à payer est souvent très faible par rapport au nombre total de joueurs. Or, dans Diablo III, les objets que l’on peut se payer pour quelques euros sur l’HVAR sont accessibles relativement facilement avec l’HV en pièces d’or. Les objets les plus puissants et les plus rares s’échangent bien contre des dizaines voire des centaines d’euros, mais ils ne sont pas nombreux, et surtout, ils sont limités par le plafond de paiement de l’HVAR de 250 €, ainsi que par la taxe de 15 % que Blizzard prélève à chaque transaction. Si vous vendez un objet 250 € et que vous décidez de le transférer sur votre compte Paypal, vous n’en toucherez en réalité que 212,5 €. La majorité des joueurs qui désirent accéder à du matériel très puissant, dit end-game, préfère en effet passer par les pièces d’or de Diablo III. La principale raison, c’est qu’il est facile de se procurer des pièces d’or contre de l’argent réel sur des sites de vente extérieurs au jeu (et plus ou moins fiables), d’autant plus que les pièces d’or ont encore énormément de valeur dans le jeu. D’autre part, l’Hôtel des Ventes en pièces d’or possède également un plafond de vente, limité à 2 milliards de pièces d’or. Et encore une fois, à chaque vente, Blizzard prend une commission de 15 % sur la transaction, portant le bénéfice réel du vendeur à 1,7 milliards de PO dans le cas d’une vente à 2 milliards. La solution pour percer ce plafond consiste alors à échanger directement les objets de très grande valeur sur des forums spécialisés (comme D2jsp, le plus célèbre) ou utiliser des sites comme DiabloProgress pour passer des annonces. Aujourd’hui, les objets les plus puissants du jeu s’échangent contre plusieurs dizaines de milliards de pièces d’or. Certains joueurs réussissent également à vendre leurs objets contre de véritables euros via Paypal, mais c’est assez rare, puisque les fraudes ou les demandes de remboursements demandées à Paypal sont extrêmement courantes. Dans les faits donc, la grande majorité des joueurs qui désire vendre ou acheter un objet très puissant dans Diablo III recherchera d’abord les pièces d’or avant les euros ou les dollars. Plus pratique, plus sûr, convertible a posteriori en euros et surtout réutilisable dans le futur. L’HVAR est certainement utilisé, oui, mais il n’est pas le moyen principal pour acheter les objets les plus puissants du jeu. Loin s’en faut.

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    Jouer le spéculateur sur les gemmes est finalement la meilleure façon d'exploiter l'HVAR de Diablo III.
    D’ailleurs, si l’HVAR est fréquenté par une faible part des joueurs, son utilisation actuelle est détournée pour spéculer sur le marché en pièces d’or. Le fonctionnement est assez simple. Il suffit de trouver un objet sur l’HV classique qui vaut une certaine somme de pièces d’or et qui a été sous-estimé. Mettons que cet objet vaut 200 millions. Il est possible de le revendre en euros, pour, disons, 11 ou 12 euros. Une fois l’objet vendu en euros, le vendeur va acheter une dizaine de gemmes à 60 centimes l’unité, qu’il revendra ensuite en pièces d’or à raison de 22 millions l’unité. La spécificité des gemmes sur Diablo III, c’est que le marché en pièces d’or est stable tandis que celui en argent réel se casse la gueule. En passant par l’HVAR, il est donc possible de transformer 200 millions de PO en 250-300 millions de PO, à condition de réussir à vendre son objet initial en euros. C’est un peu tiré par les cheveux, ce n’est plus vraiment dans l’esprit du jeu, mais de nombreux boursicoteurs ont réussi à devenir riche (en PO) grâce à cette méthode. Mais le but de cette méthode est bien de récupérer au final des PO, et rarement de réussir à gagner des euros. Qu’on ne s’y trompe pas, même en passant toutes ses journées sur Diablo, on gagnera systématiquement moins que le SMIC. Beaucoup moins même.

    La connexion obligatoire : un vrai problème ?Retour au sommaire
    connexion-obligatoire-vrai-probleme
    Dans le mode extrême, ce message signifie souvent : "votre personnage est mort".
    Concernant la connexion obligatoire, c’est également un faux coupable. Certes, il est inadmissible qu’un jeu qui peut très bien se jouer seul du début à la fin nécessite une connexion internet. Blizzard aura beau dire que cela permet d’éviter la triche et de s’assurer que tous ses joueurs disposent de la dernière version de son jeu, une option offline ne coûterait pas cher et dépannerait bien des joueurs en rade d’internet. Mais après tout, n’est-ce pas déjà le cas de Steam ou de Starcraft II ? Ou de Path of Exile ? Les limites de la bonne foi sont souvent atteintes. Dans tous les cas, les erreurs 37 ont disparu et les indisponibilités de serveurs sont très rares. Si l’erreur 37 a effectivement traumatisé des milliers de joueurs, elle appartient désormais au passé. En espérant que Blizzard ne fasse pas la même erreur lors de la sortie de la première extension de Diablo III.

    Les vrais coupablesRetour au sommaire


    Qu’on ne s’y méprenne pas, on ne cherche pas à défendre Blizzard à tout prix. Diablo III est perfectible sur bien des points, difficilement pardonnables.

    Le scénario. Quel scénario ?Retour au sommaire
    A commencer par le scénario qu’on qualifiera pudiquement d’abject. Et dans ce cas précis, la comparaison avec Diablo II est nécessaire. Certes, Diablo II ne brillait pas franchement par son scénario, finalement très basique. Mais il ne se moquait pas du joueur et avait au moins le mérite de se prendre un tantinet au sérieux et surtout d’assurer une continuité avec le premier Diablo. Dans le second opus les PNJ permettaient de découvrir des pans entiers de l’univers de Diablo à travers des dialogues bien écrits et de s’immerger dans un univers extrêmement sombre et gothique qui collait parfaitement à l’ambiance fin du monde. Les développeurs de Diablo III ont préféré prendre la série avant tout comme un jeu d’action, et ont considéré que le public accorderait peu d’importance à son ambiance et son scénario. Le résultat c’est : Cain qui meurt au début de l’aventure, des personnages tous plus creux les uns que les autres et, à l’exception du premier acte, un univers coloré, aguicheur, mais très loin de l’ambiance fin du monde dans laquelle baignait Diablo II. On ne sait pratiquement rien du monde dans lequel on se bat, à peine plus des motivations des ennemis et l’univers est très peu propice à l’imagination, à aucun moment on ne se sent concerné par une attaque de démon majeur. On ne parle même pas du twist final, pathétique. S’il y a bien une chose que doit corriger l’extension prochaine de Diablo III, c’est son univers.


    Le scénario de Diablo III en trois minutes


    L’HVPO au centre du jeuRetour au sommaire
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    Besoin de nouvelles bottes ? Pas besoin d'attendre, l'HV est là.
    Second point, si l’HVAR n’est pas le véritable ennemi de Diablo III, son pendant, l’Hôtel des ventes en pièce d’or, ou HV, l’est véritablement, lui. Les développeurs l’ont reconnu il y a peu lors de la dernière GDC, il a complètement perverti le jeu. A l’origine, l’Hôtel des Ventes partait d’un bon principe. A savoir que les joueurs allaient pouvoir y trouver des tonnes d’objets puissants mais pas forcément intéressants pour leurs personnages et qu’ils chercheraient à les échanger ou les revendre via une interface simple. Dans Diablo II, la revente d’objets était compliquée pour le débutant. Il fallait créer ou se rendre dans une partie dite de Trade, rencontrer des joueurs qui s’y connaissaient souvent bien mieux, et réaliser des échanges d’objets. Et tant pis si l’épée surpuissante qu’on avait trouvée il y a quelques minutes nous a été échangée contre une babiole sans valeur, il fallait se faire son expérience de trader, de marchand, avant de pouvoir commencer à échanger sérieusement.

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    Le loot est problématique dans Diablo III. Il est moins bon que ce que l'on possède déjà 98% du temps.
    Dans Diablo III, les joueurs n’auraient pas à se poser de question. S’ils possèdent un objet qu’ils pensent de valeur, il suffit de le mettre sur l’HV, et la revente se fera ou non en fonction de l’offre et de la demande. Dans l’idée, les développeurs de Blizzard avaient prévu que seule une minorité de joueurs se rendrait sur l’HV pour s’équiper et revendre leurs objets. C’était sans compter sur le mauvais équilibrage de leur jeu, et surtout sur la très mauvaise itemization (on y revient plus bas) de Diablo III. De fait, les joueurs ont rapidement compris que les meilleurs objets du jeu ne se trouvaient pas sur les monstres ou auprès des artisans, mais bien sur l’Hôtel des Ventes. La conséquence, c’est que le passage par l’HV a et reste actuellement obligatoire pour s’équiper. Les joueurs ne comptent presque plus sur les loots réalisé dans le jeu, ils sont à la fois trop peu nombreux, trop peu gratifiants et souvent moins bons ou alléchants que ce qu’on peut trouver sur l’HV. Très vite, les joueurs se sont donc mis à « louer » leur matériel. Si je possède telle armure avec telle propriété, je vais faire en sorte d’économiser ou de gagner (toujours par l’HV) le plus de pièces d’or possible pour essayer d’acheter cette armure plus puissante. Et une fois que je l’aurai, j’en viserai une autre encore plus puissante. Résultat : il n’y a plus aucun attachement aux objets de son personnage. On possède des objets puissants, mais des objets encore plus puissants se trouvent à l’HV, des objets qu’on n’a pratiquement aucune chance de looter dans le jeu. Ajoutons à cela la « pression sociale » de voir ses amis devenir plus puissants en utilisant l’HV, et vous avez une petite idée de la tentation constante que représente cet HV. Blizzard a bien tenté de limiter le phénomène en introduisant de nouveaux objets puissants liés au compte du joueur dans les derniers patchs – avec succès – mais sans réussir à rendre l’HV moins important.

    L’itemization, voilà l’ennemi !Retour au sommaire
    itemization-voila-ennemi
    Un exemple typique de bon objet dans Diablo III. Et celui-ci est "facilement accessible".
    Tout cela est évidemment lié à l’itemization de Diablo III, actuellement le plus gros point faible du jeu. De fait, les développeurs ont mal pensé les objets dès l’origine. Alors que chacun des objets de Diablo III peut potentiellement posséder une cinquantaine de propriétés différentes (réduction des dégâts au corps à corps, existence de chasse pour ajouter des gemmes, renvoie des dégâts sur les ennemis, résistance à un type d’élément, etc.), les joueurs ne recherchent qu’une petite dizaine de propriétés sur les objets, et toujours les mêmes. Evidemment, une « bonne » propriété ne vaut rien seule. Pour qu’un objet ait de la valeur, il faut qu’il possède au moins trois propriétés recherchées (des résistances, des chances de coup critique), en plus des propriétés basiques (force, dextérité, vitalité…).

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    La fiche d'un des meilleurs barbares européens. Tous les barbares tendent vers son équipement et son build.
    Aujourd’hui, les pièces d’armures les plus recherchées sont celles qui possèdent des chances de coups critiques, des dégâts des coups critiques et de la vitesse d’attaque supplémentaire, des résistances élémentaires ou du vol de vie. Posséder ces cinq types de propriété sur l’un de ces objets multiplie le DPS ainsi que sa valeur en millions de pièces d’or sur l’HV. La conséquence de tout cela, c’est que tous les personnages se ressemblent. Il suffit de se rendre sur un site qui classe les meilleurs profils de joueurs comme DiabloProgress.com pour s’apercevoir que les 500 premiers joueurs possèdent tous les mêmes sets d’armures, les mêmes armes et surtout les mêmes builds. Pour un hack and slash qui se voulait innovant en laissant les joueurs créer librement leur propre build, c’est complètement raté. Blizzard a toutefois annoncé avoir bien pris en compte le problème et compte revoir l’itermization de Diablo III dans un futur patch. Mais cela ne sera pas encore disponible avant au moins trois ou quatre mois…


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    Les neuf dixième des objets trouvés sont inutiles.
    Le deuxième problème lié à l’itemization du jeu concerne les chances d’avoir ces propriétés sur les objets que l’on ramasse. C’est bien simple, il est possible de jouer 10 heures de suite à Diablo III, de ramasser des centaines d’objets rares ou légendaires et de n’en garder aucun tant leurs propriétés et leurs statistiques sont mauvaises, ou beaucoup moins attirantes que l’équipement glané sur l’HV. Si le jeu s’est légèrement amélioré avec l’introduction des niveaux de parangon (permettant de monter son MF, et donc les chances de trouver de meilleurs objets), les joueurs qui ont passé des centaines d’heures de jeu sur Diablo III ont désormais beaucoup de mal à trouver des objets dignes de ce nom pour leur personnage. Et ont la quasi-obligation de passer par l’HV pour trouver leur bonheur. Le cercle vicieux est bouclé. On est très loin de la richesse d’un Path of Exile, où l’équipement a un impact direct sur les compétences, ou tout simplement Diablo II où les chances de faire tomber de bons objets ou de bonnes runes étaient plus grande et surtout plus intéressantes que chez son aîné.

    Huit patchs plus tard, un jeu complet ?Retour au sommaire
    huit-patchs-plus-tard-jeu-complet
    Le bon point, c'est qu'en un an, le jeu est au moins fun à jouer. Le DPS global de tous les personnage a été multiplié par 10 ou par 20.
    Alors bon, Diablo III possède encore beaucoup de tares, mais est-il meilleur que lors de sa sortie en mai dernier ? Indéniablement, oui. Du jeu impossible à terminer et frustrant, on est passé à un hack and slash de qualité, plus souple, plus intéressant et relativement addictif mais encore très loin de devenir un étalon du hack and slash. En fait, vues les tares actuelles du jeu, on se demande ce qu’a retenu Blizzard de Diablo II. Diablo III possède de très bonnes idées, mais elles sont systématiquement bridées par des choix de design. L’arbre de compétences n’est plus limité par un système de points de compétence à débloquer ? Cela ne sert pratiquement à rien étant donné qu’à partir d’un certain niveau tous les joueurs possèdent les mêmes objets et utilisent tous le même build. Le jeu devrait posséder une longue rejouabilité avec l’introduction de niveaux de difficulté supplémentaires ? A quoi bon continuer à jouer s’il suffit d’accumuler des pièces d’or et de passer à l’HV pour trouver du matériel en deux clics.



    L'une des grosses nouveautés des derniers patchs de Diablo III : les Uber boss. Ils permettent ensuite de crafter un anneau très intéressant pour monter ses niveaux de parangon


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    L'arbre de compétence de Path of Exile. Au moins il y a de quoi faire pour l'explorer entièrement.
    Ne soyons toutefois pas trop durs avec ce Diablo III. Tout comme Diablo II avant son extension Lord of Destruction, il est bourré de tares et de limitations. Mais un an après sa sortie, ses bases sont désormais relativement saines. Il est accessible et dynamique, le développeur a enfin compris les attentes de sa communauté et s’évertue à ajouter du contenu. Pas assez au goût des joueurs, qui craignent désormais que tous les ajouts qui feront de Diablo III un excellent hack and slash (plus d’objets, plus de diversité, plus de niveaux) ne seront introduit qu’avec la future extension. Future extension qui, Blizzard oblige, ne sera pas commercialisée avant au moins un an et demi… En attendant, si vous avez lâché Diablo III à sa sortie, on vous conseille vivement de le ré-essayer et pour ceux qui ont déjà fini le jeu 50 fois et qui possèdent des personnages de haut-niveau, Path of Exile est une excellente alternative. Alternative qui sera certainement très copiée dans la prochaine extension de Diablo III.
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