Sombre et mystérieux, l’univers de Dark Project s’impose encore un peu plus avec ce troisième épisode comme un des mondes les plus profonds et passionnants créés pour le jeu vidéo. Aux inspirations médiévales très prononcées, on ne peut pourtant pas le classer clairement dans le genre très prisé du medieval-fantastique comme la Terre du Milieu de Tolkien ou même les Terres Balafrées de Donjon et Dragon.
Plus fidèle à la réalité historique, le monde de Dark Project s’en écarte cependant en y intégrant des créatures surnaturelles longtemps redoutées par la conscience populaire (zombies), et des puissances obscures tout aussi terrifiantes (magie), mais ce dans des proportions plus intimes. L’autre facette de cet univers original est d’y mélanger harmonieusement les composantes historiques classiques à des éléments technologiques anachroniques. Essentiellement mécanistes ou électriques, ces inventions servent par ailleurs de support à la composition sociale et politique des factions qui dominent la vie dans la City.
La Ville ou la City a toujours été au centre de la série Dark Project. Capitale du crime, ses petites ruelles sombres sont un domaine de jeu des plus favorables pour les voleurs et autres mécréants. Pourtant prospère, elle déborde de riches commerçants aux demeures fastueuses. Pas étonnant alors que de nombreux groupes antagonistes se soient formés pour prendre le contrôle de la ville.
Les Marteleurs sont un groupe de prêtres fanatiques qui vénèrent le Créateur, Dieu sensé avoir amené la civilisation au monde. Par sa discipline et son art mécanique, cette confrérie a permis à la Cité de devenir ce qu’elle est. Mais une interprétation trop véhémente de la loi fait de ses disciples, brandisseurs de marteaux, des individus à ne pas fréquenter de trop près.
Au pendant technologique s’opposent radicalement les membres de la tribu des Païens. Soumis au culte primitif d’un Dieu du chaos et de la nature, le Malin Hommes-Aux-Bois, ses membres belliqueux s’efforcent de ramener la City à son état originel. Particulièrement agressifs, les shamans, hommes-bêtes et guerriers païens ne supportent pas la vue d’un ennemi en vie, rendant tout contact avec eux relativement… complexe.
Plus à l’écart se trouve le groupe des Gardiens. Ordre secret aux multiples influences, cette organisation manipule la magie et les glyphes pour maintenir l’équilibre entre les factions. Elle œuvre dans l’ombre pour préserver l’ordre des choses selon des prophéties que seuls leurs membres peuvent décrypter.
A ces trois entités bien distinctes, il faut ajouter deux puissances plus traditionnelles et passives : la Milice et les Brigands. La Milice est le service policier de la Ville. Les gardes, en patrouille dans les rues de la cité, sont chargés d’assurer la sécurité de la population et d’envoyer au cachot (qu’il vous sera possible de visiter) tout individu suspect. Les Brigands, qu’en à eux, veilleront à délester les riches de leurs possessions trop ostentatoires, vous faisant, bien modestement toutefois, une concurrence parfois désagréable. Mais vous, Garrett, n’êtes pas le genre à vous laisser marcher sur les plates-bandes...