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Test Weird War

Catégorie : RPG  - Développeur : Mirage Interactive  - Editeur : MC2 France  - Sortie : 09/2004

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Le fond et la forme


Les effets des explosions font plutôt cheap, vous ne trouvez pas ?
Vous allez voir du paysage. Le seul avantage de la guerre !

Vous incarnez Johan, un déserteur de l’armée britannique qui a troqué son uniforme contre un boulot de contrebandier sur un petit bateau, au large de la Norvège. La guerre, c’était pas fait pour lui. Mais visiblement, quelqu’un, quelque part, a décidé que s’il n’allait pas à la guerre, c’est la guerre qui viendrait à lui. Naufragé sur un iceberg en compagnie de son patron après que son petit caboteur ait été coulé par des torpilles allemandes, Johan voit émerger un sous-marin du troisième Reich. Comme il y a peu de chance que d’autres passants naviguent dans les environs, vous, Johan, avez tout intérêt à faire du stop pour retrouver la terre ferme. C’est donc sous un angle un peu particulier qu’est abordée la seconde Guerre Mondiale. Et ce n’est pas pour nous déplaire. Voilà pour le fond.

Pour ce qui est de la forme, Weird War se présente un peu comme un Baldur’s Gate, c'est-à-dire qu’il tient, de par son moteur de jeu, plus d’un RTS que d’un doom-like.Pour déplacer ses personnages (jusqu’à quatre compères), on clique sur la partie de l’écran que l’on souhaite atteindre. Pour interagir avec un élément du décor, ou pour ramasser un objet, on clique aussi. Rien de plus simple donc. On remarquera cependant que les déplacements sont un peu lents, ce qui peut éventuellement constituer une gêne auprès des joueurs les plus nerveux. Les dialogues se résolvent par choix multiples et ce sont eux, ainsi que les commentaires de Johan ou d’un narrateur extérieur, qui donneront tout son sel à la partie. L’humour n’est en effet pas visuel, mais scriptural.

Weird War étant un jeu de rôle, on peut créer son personnage. Pour ce faire, on n’a pas beaucoup de choix : trois classes de personnages principales, sept secondaires (parmi lesquelles « péteur », « cycliste », « ivrogne »…), sept caractéristiques chiffrées (Force, Agilité, Intelligence, Endurance, Charisme, Vitesse, Chance) et quelques valeurs comme la classe d’armure (empruntée au système D&D) et les points de vie. Les personnages pourront aussi acquérir des compétences, où l’on retrouvera quelques classiques (grenades, attaque rapide, apprenti électricien…) mais aussi quelques nouveautés (seigneur des poivrots, frère de ramasseur de champignons…) ou encore des capacités spéciales (« vieilles chaussettes » pour effrayer l’ennemi, « histoire drôle » pour faire mourir l’ennemi de rire, ou même des anachronismes comme « cri sauvage » où l’on vous qualifie de fan de Napalm Death ou de Cannibal Corpse, deux groupes rock créés quelques années plus tard, tout de même). Le ton est donné.

Techniquement, on sent que le jeu, sorti en 2004, n’innove pas du tout. Les graphismes sont sympathiques mais manquent singulièrement de finesse. Les bruitages sont eux aussi assez moyens. Les voix, monocordes, oscillent toujours entre le « pince sans rire » et la « fausse bonne humeur ». L’interface, sans surprise, est ergonomique sans toutefois relever du moindre génie ou de la moindre originalité. On a un peu l’impression que le jeu aurait tout aussi bien pu sortir dix ans plus tôt sans changer d’un iota. Pourtant, puisqu’il n’y a aucun défaut majeur, aucune ombre au tableau, on peut s’en accommoder. A condition bien entendu de ne pas jurer que par les effets visuels et la 3D à tout crin.

Le jeu propose bien entendu une trame principale, détourner une mission secrète des nazis au profit des alliés, mais on dénombre une centaine de quêtes secondaires dont l’importance varie. Passons rapidement sur le système de combat, pouvant être assorti d’une « pause active » pour ceux qui veulent bien réfléchir avant d’agir, comprenant le rechargement des armes à feu et l’enraiement de ces mêmes armes, pour terminer sur le système de progression des personnages, basé sur des points d’expérience permettant d’améliorer les capacités du personnage ou de lui en offrir de nouvelles.





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