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 TOM'S GAMES >  TESTS  >  PC  >  Test 9ème Compagnie  >  Page 2
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Wargame en temps réel

Bel exemple : la barrière bousillée et le bunker en feu sont dus à notre char. Il sortait simplement de la base. Bravo...

Les missions se déroulent avec un contingent d’unités donné en début de mission. Le joueur, avant de se rendre sur le terrain, doit choisir et équiper ses hommes en armes et autres objets utiles tels que des détecteurs de mines ou des trousses de soin. Chaque soldat dispose de son niveau d’expérience et de ses affinités avec différents types d’armes. On prépare leur paquetage en conséquence pour un maximum d’efficacité lors des échauffourées (du moins, on l’espère). Puis nous voilà lancé, du baume au cœur, la fleur au fusil entonnant des chants guerriers. Et comme les cohortes soviétiques en leur temps, le joueur déchante vitre. Très vite.


Si les objectifs n’ont rien de surprenant, la moindre incartade avec les combattants locaux se transforme en boucherie pour le non averti. Comme dit précédemment, la difficulté est énorme. La faute à cette microgestion de l’armement de la piétaille, de l’utilisation des grenades ou du système de couverture. Le fait que le jeu soit en temps réel n’aide aucunement à donner ses ordres une fois sous le feu ennemi. L’imprécision de l’ensemble -sans parler des bugs- finit d’enterrer un titre pourtant bien parti et à la technique irréprochable. Nos bidasses ne sont pas fichus de tenir une formation correctement ou de trouver leur chemin sur une distance excédant les trente mètres. L’IA est catastrophique. Si un bouton permettant à tout un groupe de se mettre à couvert est bien présent, on constate à force d’utilisation que les soldats de l’Armée rouge affectionnent de couvrir les rochers plutôt que de les voir blessés par leur faute… De toute façon, même bien planqués, ils ne sont pas à l’abri d’une dragée. Car les insurgés afghans sont d’une précision diabolique ! De véritables machines de guerre capables d’annihiler une unité de cinq hommes alors que eux sont… un seul… et à découvert…


Les véhicules ne sont pas en reste et font, eux aussi, montre d’une incapacité totale à atteindre leur cible plus d’une fois sur 10. Même aberration que pour les piétons en ce qui concerne le pathfinding : les soldats russes conduisent ivre-mort, comme dans la vraie vie ! Deux véhicules tentant de franchir la même grille attendront le concours du joueur pour mettre un terme à leur improbable ballet juste bon à froisser de la tôle et à mettre à mal les structures (alliées) environnantes. Si deux unités, quelles qu’elles soient, ont le malheur de se percuter en chemin, l’une d’entre s’arrêtera purement et simplement. Ajoutez à cela un système de groupes qui n’en fait qu’à sa tête, des ennemis constamment qui surclassent toujours le joueur en nombre, sans oublier les sauvegardes chargées qui ne permettent plus de valider les objectifs… Vous obtenez un jeu injouable, énervant, emballé dans un bel habillage graphique.



Par NatasFH, le 21 novembre 2008

Très joli, 9e Compagnie n’a que son moteur graphique pour plaire. Il aurait été préférable d’implémenter un système de pause pour les ordres, ou du tour par tour, pour laisser une chance au joueur de s’en sortir. Au lieu de cela, il sera obligé de remplir ses missions d’une traite, sans sauvegarde, en priant pour que ses balles atteignent ses cibles et que ses hommes se cachent du bon côté des sacs de sable… A réserver aux stratèges aguerris et plus que patients ainsi qu’à ceux que ne rebutera pas l’aspect sulfureux d’un jeu consacré à une guerre encore plus sale que celle du Vietnam.

NOTE
5
Autres sites : 5/20
LES +
-Moteur graphique
-Les frappes tactiques
-Conflit rarement évoqué en jeu vidéo
-Moteur physique agréable…
LES -
-…mais inutile en termes de gameplay
-IA décérébrée
-Compétences des soldats inutiles
-Difficulté trop élevée
-Pathfinding à s’arracher les cheveux
-Microgestion beaucoup trop poussée pour un STR
-Pas de multi
-Pas de mode escarmouche
-12 missions seulement
-Système de sauvegarde et de groupes buggés
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