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Test Medieval 2 : Total War |
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Pour ceux qui ne connaissent pas la série des Total War, faisons un petit résumé du concept. Medieval II est le quatrième opus de la série. Avant lui, il y a eu Shogun, Medieval premier du nom, et Rome Total War l’an dernier . Non seulement chaque titre traitait d’époques et de régions différentes, mais chacun a su faire évoluer substantiellement le principe Total War. L’idée de base était de proposer un jeu de stratégie à deux échelles. D’une part, le côté STR ; de l’autre, la gestion d’empire. Les deux étant inextricablement liés, puisque seule une bonne macrogestion permet d’effectuer les batailles dans de bonnes conditions. Ainsi, avant d’attaquer la partie la plus tactique du jeu, le joueur doit s’atteler à la construction d’un royaume solide et prospère. Une carte du Monde connu est divisée en régions, contrôlés par différentes factions. Français, Anglais, Espagnols, Vénitiens, Byzantins, Egyptiens ou encore Impériaux (une vingtaine au total) se partagent l’Europe. L’objectif étant, en mode Campagne, de conquérir au moins 45 provinces (version longue) - en plus de quelques impératifs qui varieront selon la faction choisie. Bref, pas question de victoire diplomatique ou scientifique, comme dans un Civilisation : ici, tout est centré sur la conquête, ou en deux mots sur la guerre totale ! Evidemment, la chose est plus compliquée qu’il n’y paraît. Il faut gérer différents paramètres pour parvenir à ses fins. Le premier souci est d’ordre économique. Comment faire pour obtenir l’argent nécessaire aux recrutements des unités qui vont former nos armées ? Plusieurs solutions : les taxes, le commerce, les revenus militaires (pillages, tributs...). Dans chaque province, il faudra construire des bâtiments pour favoriser les rentrées d’argent, d’autres pour maintenir le bonheur de la population à un niveau suffisant, et d’autres encore pour bénéficier des meilleures soldats et pièces d’armures. Tout ceci permet ensuite de former des unités combattantes, de les réunir dans de grandes armées dirigées par de vaillants généraux (généralement des membres de la famille royale) et de les envoyer aux combats. Mais ce n’est pas tout, puisqu'on peut aussi utiliser des agents : diplomate, prêtre, espion, assassin, etc. Ils s’occuperont essentiellement de tout ce qui est en rapport avec le voisinage, qu’il soit officiel, officieux ou complètement sournois. Voilà, dans les grandes lignes, le gameplay d’un Total War. Pour plus d’informations, nous ne saurions trop vous conseiller d’aller lire les tests du premier Medieval ou de Rome, mais également la présentation et la preview de Medieval 2. Cela pourrait vous éviter de vous perdre dans les propos qui vont suivre… | |||||||||||
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Première des grosses modifications qui ont été opérées pour Medieval 2 : la séparation des villes et des places fortes. Chaque province pourra donc disposer soit d’une cité, soit d’un château. Les différences entre les deux sont élémentaires : la ville se concentre sur l’aspect économique, la forteresse sur le côté militaire. De fait, il ne sera pas possible de modifier les taxes dans un château. Et les bâtiments qui favoriseront l’économie lui seront interdits. Inversement, les villes n’auront pas accès aux centres d’entraînements d’unités d’élite, et ne pourront recruter que des milices pour se défendre. En revanche, elles pourront faire croître leurs revenus de façon exponentielle et bénéficier d’un taux d’imposition plus élevé, pour peu que la population soit satisfaite – ce qui n’est pas une mince affaire. Ajoutons que les villes ne pourront produire que deux unités par tours, alors que les châteaux iront jusqu’à trois. Cette augmentation de la productivité va de pair avec une limitation nouvelle appliquée aux types d’unités que l’on peut commander. Désormais, la disponibilité des différentes unités ne sera pas permanente, mais temporellement restreinte. Ainsi, certaines unités ne seront productibles qu’une fois tous les trois ou quatre tours, alors que d’autres apparaîtront plus souvent. En contrepartie, il n’y a plus d’unités qui demandent plusieurs tours pour être disponibles. De plus, on ne peut plus compléter les groupes armés déjà existants sans empiéter sur les deux ou trois places de formation d’unités. Sans compter qu’il ne faut pas seulement que la communauté soit capable d'en produire - comme c'était le cas auparavant -, mais qu'il faut maintenant avoir en réserve l’unité équivalente. Un nouvel équilibrage dans la formation des unités, qui ralentit clairement la production générale de soldats et la formation d’armées. A tout moment, il est possible de transformer sa ville en château, et vice-versa. Cela vous coûtera d’autant plus de florins que la cité aura progressé de niveau. L’intérêt des châteaux se justifie plus particulièrement sur les frontières du royaume, là ou l’ennemi est proche. Mais une fois le voisin anéanti, certaines forteresses deviennent plus ou moins obsolètes. Il faut donc songer à les convertir. Le problème est que si on veut obtenir les unités les plus puissantes, il faut faire grossir sa place forte et y investir de nombreuses pièces afin d'avoir les infrastructures nécessaires. C’est alors un gros sacrifice que de transformer vos belles citadelles en vulgaires bourgs à fric. Mais, en définitive, la gestion de ce nouveau paramètre se fait assez agréablement, le jeu laissant toute latitude au joueur de définir sa stratégie sans trop d’astreintes. | |||||||||||


heimdall
le 06/06/2008 :
heimdall
le 05/06/2008 :
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| Images Medieval 2 : Total War | |||
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47 avis ont été déposés
sur ce jeu.
Note moyenne : 17.5 / 20.
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Avis
déposé
le 17/02/2009 (19/20) :Un jeu aboutit , pas parfait mais proche de la perfection ( la perfection n'étant pas de ce monde ), les musiques,les voix (les encouragements du commandant avant les batailles ca vaut le détour), les... |
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Avis
déposé
le 29/11/2008 (19/20) :Ce jeu est vraiment un super super jeu, graphiquement ... sans commentaires, les civilisations faudrait peut être un an de jeu pour les avoirs toutes essayé, bon quelques bug d'IA qui sont assez... |
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les 47 avis sur ce jeu |
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