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| | Une tour qui au dire des villageois recèle de terribles créatures. |
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| | Les effets de sort sont assez réussis |
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| | Le multi propose notamment du PvP et de la chasse aux monstres. |
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| | Les guivres sont assez coriaces ... pour un joueur de niveau 5. |
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Durant les premières heures de jeu, Two Worlds semble si proche de Gothic 3 qu'on se trouve plus d'une fois tenté d'y voir un clone. Le background du RPG de Reality Pump et celui de Piranha Studio se ressemblent en effet comme deux gouttes d'eau. Et ce n'est pas le rendu visuel ou le mode de camera qui viendraient détromper cette impression. Le bestiaire est lui aussi extrêmement similaire : on y trouve une majorité de créatures “communes”, tels les loups, les lapins, les sangliers, les renards ou les ours ; les dinosaures sont également présents ; et enfin on retrouve tout le bestiaire classique au genre : morts-vivants, guivres, araignées, géants des neiges, etc On se rend rapidement compte que la carte de Myrtana (Gothic) et celle de Two Worlds comportent un bon nombre de similarités, à commencer par la répartition des territoires en zones contrôlées par les humains et zones contrôlées par les orcs, même si dans Two Worlds les deux races ne sont pas aussi mélangées que dans Gothic 3. Enfin, et c'est là le dernier point de comparaison, le classisisme du background de Two Worlds se voit comme dans Gothic compensé par la crédibilité de son climat politique et religieux. Nous arrivons en effet à un moment où de nombreuses tensions sont sur le point d'éclater et il peut s'avèrer passionnant de mettre son poids dans la balance pour ralentir les évènements ou au contraire entraîner leur précipitation. Entre les ambitions belliqueuses des royaumes orcs et la peur des humains, les complots entre guildes ou les rivalités intestines (ex: la congregation des mages, obsédée par l'existence de sorciers dissidents) et les oppositions qui animent les deux chefs de clans humains, difficile de ne pas avoir l'impression d'être assis sur un tonneau de poudre près à éclater à n'importe quel moment. Cette possibilité de prendre parti pour l'une ou l'autre de ses factions, de travailler conjointement pour des groupes aux intérêts opposés ou encore de jouer les traîtres est l'une des grandes forces de Two Worlds : donner le sentiment au joueur de changer durablement l'ordre des choses. Prenez d'ailleurs garde à bien identifier les implications de vos actes avant de commettre l'irréparable, un grand nombre de missions entraînant des changements irréversibles dans l'équilibre du monde. Rapidement, on se retrouve ainsi hapé par la richesse de ces intrigues secondaires, au point d'en oublier totalement le scenario principal. Ce dernier se révèle d'ailleurs n'être qu'un prétexte à l'exploration des territoires, puisqu'il s'agira de partir à la recherche de différents morceaux d'un ancien artefact (Ô surprise).
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