UFO Afterlight reprend l'histoire presque là où elle s'était arrêtée dans Aftermath, à savoir au moment où l'homme vient de s'avouer vaincu par les aliens, mais a quand même, par un miraculeux coup du sort, réussi à trouver refuge en orbite. Ainsi, pendant que vos congénères se débattent depuis la stratosphère pour trouver un moyen d'établir un nouveau pied à terre (c'est le cas de le dire), une dizaine de milliers de survivants sont cryogénisés et expédiés sur Mars. Là, depuis une base à nouveau généreusement offerte par quelques aliens bienveillants, ils devront réussir le prodige de transformer en un court laps de temps un astre désertique en une réplique de leur planète d'origine.
Au delà de ce résumé sommaire qui présente un scénario certes bancal mais néanmoins intriguant, c'est au niveau des mécanismes qu'il faut chercher l'intérêt du jeu. La grande force de X-Com a été de réussir un amalgame entre plusieurs styles à priori assez différents.
Schématiquement, X-com se découpait en deux parties : l'une tactique, et l'autre stratégique. Dans cette dernière, on trouvait un aspect gestion dans lequel il fallait recruter soldats, techniciens et scientifiques, produire et améliorer l'équipement ainsi que comprendre voire si possible reproduire la technologie de l'adversaire. Et bien sûr, tout cela avait un coût, imposant donc de devoir s'assurer des revenus suffisants.
De plus, le jeu offrait la possibilité d'implanter des bases à quelque endroit de la planète que ce soit, et donc demandait au joueur une certaine réflexion stratégique reposant, grosso modo, sur le rayon d'action de vos troupes et les sources de revenus que représentaient chaque pays. Ajoutez à cela que l'arbre de recherche scientifique était assez développé, et vous aviez de quoi vous creuser les méninges pendant un bon bout de temps.
Coté tactique, le jeu offrait des combats parfois un peu longs mais toujours très prenants. Le risque était élevé, l'IA surprenante, et on avait vraiment le sentiment d'affronter une menace aussi sérieuse qu'inconnue. Chaque type d'extraterrestres disposaient de tactiques propres, et, surtout au début du jeu, rares étaient les soldats arrivant à faire long feu. Or, comme ceux-ci pouvaient gagner de l'expérience, et ainsi bénéficier de meilleures compétences en attendant de meilleures armes, on se surprenait à y regarder à deux fois avant d'entrer dans un bâtiment. Les dialogues en moins, la partie tactique se doublait ainsi d'un aspect jeu de rôle apportant une richesse supplémentaire à l'ensemble. L'alchimie était à son comble.
Et bien, dans UFO Afterlight, comme dans les deux précédents volets, on retrouve tout cela, mais l'alchimie en moins.