Stina, Anthony et Bela vont ainsi voyager dans le monde de Paraworld à travers la campagne du jeu et découvrir au fur et à mesure les intentions pas très humanistes de la SEAS. De toute évidence, on ne peut pas dire que la campagne soit un monument d’originalité. Bien loin de la campagne épique d’un Warcraft 3, la campagne de Paraworld n’est qu’une suite de missions très classiques (attaque/défense de base, escorte, recherche d’items…) à l’enchaînement scénaristique douteux. On passe d’une mission à l’autre sans vraiment comprendre pourquoi les héros se trouvent ici ou là, et les objectifs de missions (répartis en quêtes obligatoires et secondaires) ne sont que de vagues prétextes pour faire avancer le scénario ou débloquer de nouvelles unités. On va donc libérer des mammouths de terribles braconniers pour gagner la confiance d’un shaman, délivrer le frère de tel personnage pour avoir un tuyau sur le chemin à prendre, ou aider tel camp à se libérer d’un envahisseur belliqueux. On se sent assez peu concerné par le tragique de l’histoire et l’on s’ennuie très vite. Petite nouveauté tout de même : plus l’on effectue de quêtes dans une mission, plus on engrange de point qui pourront ensuite être dépensés en unités dont on disposera dès le début de la mission suivante. On appréciera également les cinématiques récurrentes entre chaque mission, de moindre qualité que celles de Blizzard, mais toujours agréables à regarder. Elles n'empêchent malheureusement pas l'ennui de s'installer et ne font finalement que souligner un peu plus la pauvreté du scénario. L’intrigue avance lentement, et à moins d’adorer les séries allemandes, le charisme des héros est pratiquement nul. Pourtant on a envie d’aimer Paraworld. Son univers original et léché paraît immédiatement sympathique au joueur, mais la campagne trop molle plombe l’ambiance. Dommage, mille fois dommage….
Pourtant Paraworld tente une synthèse assez réussie du gameplay des grandes séries du STR de ces dernières années. On retrouve ainsi le concept des decks d’unités et de la récolte des ressources (au nombre de trois) propre à Age of Empires 3, et la micro-gestion et le levelling des héros de Warcraft 3. Et de fait, l’utilisateur familier des STR ne sera en aucun instant décontenancé par le gameplay vu et revu de Paraworld. Deux nouveautés font malgré tout leur apparition : l’Army controler dont les développeurs n’ont cessé de nous vanter les mérites durant les mois de conception, et le système d’expérience des unités assez particulier. L’Army Controler est parti d’une bonne idée : réduire et rendre plus pratique l’interface de sélection des unités. Plutôt que d’avoir une interface prenant un quart ou un tiers de l’écran comme dans les STR habituels, celle-ci vient se greffer en transparence sur le côté de gauche de l’écran, et affiche toutes les unités produites dont on dispose. Hiérarchisée en 5 étages correspondant aux 5 niveaux d’expériences que peuvent atteindre les unités, elle permet en théorie de savoir en un instant où se trouve telle unité ou de sélectionner très précisément les unités que l’on désire. Dans les faits, elle n’est pas aussi pratique qu’ont bien voulu le penser les développeurs et se révèle bien vite encombrante, malgré la possibilité de la cacher (mais on se retrouve alors sans interface). Le système est assez bancal donc, et dans les moments de stress, lors de rush ou de combats à gérer à la micro-seconde près, l’Army controler se révèle bien trop imprécis dans la sélection des unités. La faute à des carrés de sélection trop petits. L’autre nouveauté, mieux exploitées cette fois-ci, est le système d’expérience. Contrairement à un Warcraft ou seul le héros engrange de l’expérience en creepant, dans Paraworld l’expérience s’accumule comme une ressource et peut être distribuée à n’importe quelle unité.Classiquement, plus l’unité monte en niveau plus elle fait de dégâts. Il est naturellement toujours conseillé de monter en priorité ses héros pour débloquer des compétences surpuissantes. Mais cette bonne idée devient intéressante lors des passages au niveau supérieur. Quand on promeut une unité au niveau supérieur (il est possible de la faire quand on veut du moment que l’on dispose de l’expérience nécessaire), celle-ci recouvre entièrement sa santé. Conséquence directe, dans les combats, rien n’est jamais perdu tant que la jauge d’expérience est bien remplie, il suffit de faire monter en niveau les unités blessées. Une technique cruelle qui donne lieu à des retournements de situation tragique lors des parties multijoueurs.
Malgré ces deux nouveautés, on regrette que les développeurs aient pris si peu de risque au niveau du gameplay.Celui-ci a fidèlement copié les bonnes idées des concurrents. Finalement, si l’on met de côté son univers original, rien ne le différencie tellement de ses rivaux directs. Il manque l’étincelle pour enflammer le gameplay et faire de Paraworld une expérience de jeu inédite, comme, par exemple, Dawn of War avait réussi à le procurer lors de sa sortie. C’est dommage, vraiment, surtout quand on voit le travail de titan accompli sur la réalisation.