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| TOM'S GAMES > TESTS > Dawn of Magic | ||
Test Dawn of Magic |
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Si l’univers du titre, du médiéval fantastique, n’est pas bien novateur, les équipes de développement ont saupoudré leur titre d’une myriade de clins d’œil humoristiques. La touche russe on va dire. Premier aperçu avant même le départ de l’aventure, lors du choix des personnages : exit le barbare ou l’archer, ici, on a droit, au choix, entre le frère joufflu, la gitane mystérieuse, l’érudit maladroit ou la femme du boulanger. Cette dernière a eu toutes mes faveurs, et j’ai donc commencé à tailler du monstre avec une poêle de la maîtrise de la terre (véridique….). L’univers du titre est répétons-le, très classique. Le monde que l’on nous offre est gigantesque et fouillé. Si finir le jeu est possible en une bonne trentaine d’heures, le joueur insatiable devrait pouvoir facilement doubler ce temps en arpentant minutieusement les cinq actes du titre et les quêtes secondaires. En chiffres, ça donne ça : 75 lieux différents à explorer (avec des ambiances aux antipodes : jungles, contrées souterraines, monde aquatique), 600 NPJ, 96 sorts différents et près de 200 monstres distincts. Même credo pour ce qui est des quêtes secondaires puisqu’il y en a énormément (mais on ne les a pas comptées). Mieux encore, il est possible de les refaire inlassablement, avec une difficulté à chaque fois rehaussée. Dans la pratique, cela devient vite lassant, mais cette possibilité n’en reste pas moins très utile pour, par exemple, amasser de l’or ou grossir son expérience. Si l’univers sent le déjà-vu, les mécanismes de jeu sont également, dans l’ensemble, très classiques et inhérents au genre. Il faut toujours trancher dans le lard de tout ce qui bouge, acquérir de l’expérience, développer des sorts, gérer son inventaire, acheter un équipement digne de ce nom, parler aux innombrables jeunes gens qui restent immobiles dans les villages (dont la population est parfois supérieure à celle des montres qui rôdent autour), trancher dans le lard de tout ce qui bouge… Ah non, ça c’est déjà dit, mais c’est l’idée de base. | ||||||||||||||||
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Heureusement pour lui, le titre russe possède quelques cordes inédites à son arc. Il se base premièrement sur l’utilisation exclusive de la magie. Armé(e) d’une épée et d’un bouclier, vous ne ferez pas le beau longtemps. Il existe douze écoles de magie (invocation, ossements, alchimie, eau, sang, terre, bénédiction, air, lumière, malédiction, pentacle, feu), chacune dotée de 8 sorts. Là où ça devient intéressant – l’essence du jeu qu’on nous a promit - c’est qu’il est possible de combiner les sorts deux par deux pour produire un nouvel effet (ou du moins un effet associant les deux sorts). Par exemple, on pourra combiner en un seul coup, le sort « rocher », qui lance un rocher sur l’ennemi, et le sort « étourdissement » pour étourdir la cible touchée par le rocher. C’est, dans la pratique, une idée qui fonctionne réellement et qui apporte un « plus ». A chaque obtention de points magiques, on jubile à l’idée de pouvoir essayer de nouvelles combinaisons (pratiquement infinies d’ailleurs même si toutes ne sont pas pertinentes). Pour aller plus loin dans ce côté magique, les russes ont également bossé sur l’apparence de leur personnage, qui évolue en fonction de vos choix de développements. Si l'on se spécialise dans la magie de la Terre par exemple, vous ne tarderez pas à voir des branches pousser sur votre corps jusqu’à muer en un homme arbre ; des ailes si vous avez choisi l’école de l’Air ou une queue de lézard si c’est celle de l’Invocation. Ces changements se font graduellement et peuvent altérer une ou plusieurs parties de votre corps en fonction de l’utilisation de la magie concernée. Impossible d’avoir le même personnage que son voisin. Dernière innovation enfin, plus anecdotique celle là : la présence du génie profiteur qu’on peut invoquer à tout moment. C’est un marchand ambulant en gros. | ||||||||||||||||
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Le meilleur, on vient d’en parler. Signalons également que les cartes sont générées aléatoirement, et que le titre cache trois fins différentes suivant votre alignement (bon, neutre, mauvais). En fait, Dawn of Magic possède tous les ingrédients, sur le papier, pour être au sommet de la pile. Malheureusement, on ne peut omettre de parler des choses qui fâchent et qui font passer le titre de très bon à trop moyen. Les graphismes datés d’abord. Si cette nouvelle version a fait l’objet d’un lissage graphique, elle reste néanmoins très en deçà de ce qui se fait ailleurs (Titan Quest pour ne citer que lui). En effet, à côté des environnements fins et détaillés, du cycle jour/nuit bien intégré, et des effets visuels des sorts souvent très jolis, on trouve des autochtones (humains et monstres) aux traits grossiers, aux corps anguleux et aux couleurs fades. Il y a également pas mal de petits bugs (collisions, affichages) ici et là. D’un autre côté, on ne risque pas de devoir racheter un PC pour jouer puisque le titre tourne parfaitement et avec des options graphiques élevées sur des machines d’il y a deux ans. Une finition en demi-teinte ensuite. Ce sont là aussi une myriade de petits détails qui agacent. Si l’effort de signalétique sur la mini carte est louable (système de couleurs suivant les statuts des personnages), la carte devient complètement illisible dans les villages où cohabitent des dizaines de personnages. Illisible est également l’adjectif que l’on pourrait adjoindre à l’interface d’échange et à l’inventaire où il faut faire défiler les objets... Le système de potions est également mal foutu même si l’idée de base était louable : plus besoin d’avoir 50 potions en stock, il faut juste remplir la seule réserve disponible. On met facilement des heures à se faire à l’idée. Mais le plus gros défaut du titre est sans nul doute les problèmes qui surviennent lors des combats (plutôt gênant pour ce type de jeu). Et ils sont de taille : d’une part, pour les combats au corps à corps, il faut se coller à l’ennemi avant de pouvoir le taper (ce qui habituellement se fait automatiquement) ; d’autre part, il est impossible de fixer les ennemis parce qu’ils n’arrêtent pas de bouger ! Cela devient vite très fatiguant. Voilà un élément tout bête qui plombe à lui tout seul le titre. Titre qui d’ailleurs, du coup, n’est vraiment pas facile… | |||||||||||||||||||||
L’univers est sympa et l’utilisation combinée de deux sortilèges est une réelle bonne idée. Malheureusement, le titre souffre de grosses lacunes et ne pourra de ce fait, concurrencer les références actuelles. |
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