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| | La map Island. On voit aussi les armées, les classes et le système d'upgrade par l'expérience |
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L’unique mode de jeu proposé par ETQW reprend le concept des maps scénarisées bien connues des joueurs de Wolfenstein : ET. Dans ces cartes, divisées en plusieurs zones d’influence (de 3 à 5), une équipe est vouée à l’attaque et l’autre à la défense. Au départ, l’équipe qui attaque ne possède qu’une seule zone et doit remplir un objectif pour débloquer la zone suivante et obtenir un peu de temps supplémentaire. Le but ultime étant de remplir l’objectif final de la dernière zone avant la fin du chronomètre ou de jouer le temps en résistant de son mieux suivant le camp choisi. C’est simple mais surtout diablement efficace. Les objectifs à remplir demandent la participation des différentes classes et sont assez variés : construire ou détruire une structure, faire avancer un véhicule, pirater un ordinateur ou encore voler des documents. Dis comme ça, ça n’a pas forcément l’air folichon, mais avouez que quand on doit pirater un portail dimensionnel Strogg en plein désert pour avoir accès à une nouvelle zone de jeu à l’autre bout du monde, en pleine tempête de neige, afin de détruire une tour de contrôle psychique, les objectifs prennent tout de suite plus d’intérêt. Comme vous l’aurez remarqué, la ligne de front est unique à l’inverse d’un jeu de la série Battlefield : les unités sont beaucoup moins dispersées sur la carte et se concentrent pour la plupart autour de l’objectif. Les cartes très ouvertes, voire un peu trop puisque très vides en extérieur, permettent une multitude d’approches en tout genres, de l’assaut brutal plein face au subtil contournement depuis un passage souterrain. Dans les derniers mètres, la progression se referme en entonnoir sur deux ou trois étroits passages forcément très bien tenus par l’ennemi. A ce moment, il faudra compter sur un teamplay millimétré ou un forcing massif pour pouvoir les franchir. Dans la digne lignée de Wolfenstein : ET, et contrairement à l’optique traditionnelle proposée par les FPS multi, le jeu ne se focalise pas sur le frag pur mais sur la progression de l’équipe vers un objectif commun. Peu importe le nombre de morts tant que l’équipe avance. Pour cela, le jeu est plutôt vif et orienté vers le rush. Les combats qui s’ensuivent sont très nerveux, ça explose dans tous les sens, un vrai bonheur. On voit beaucoup de soldats foncer dans le tas dans l’unique but de donner un coup de pince et augmenter légèrement la barre de progression de l’objectif. En faisant ce geste à l’allure désespérée, ils perturbent l’ennemi et augmentent d’autant la progression de leur équipe. Un must pour les accros de l’assaut. En plus des objectifs primaires, de nombreuses missions secondaires permettent d’offrir du soutien à l’équipe. Il peut d’agir de poser des mines quand on est Ingénieur, de créer un radar quand on est Sniper ou de lancer un appel aérien lorsqu’on est Artilleur. L’intérêt, de prime abord limité, est en réalité double puisqu’il permet à la fois de savoir ce qu’il est possible de faire en fonction de l’avancement de la map et de la classe jouée, mais aussi de communiquer indirectement avec son équipe en les informant sur les actions en cours.
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