La série des Parchemins des Anciens, The Elder Scrolls pour les intimes, a débuté en 1993 avec la sortie de Arena, un jeu de rôle en vue subjective qui ouvrait grand les portes du genre, portes par lesquelles allaient s'engouffrer de très nombreux joueurs. Arena proposait de découvrir le monde de Tamriel, vaste continent divisé en provinces et centré autour de la province impériale, siège du pouvoir d'un certain Uriel Septim. Arena était ce que l'on appelle un jeu massif : c'est en effet l'ensemble du monde qui s'offrait à la curiosité des joueurs. Etaient ainsi au menu : plus de quatre cent villes, près de mille donjons, des espaces extérieurs à perte de vue... Arena valait aussi par la richesse offerte lors de la création de son personnage : elfes des bois, hauts elfes, hommes lézards, humains de différentes sortes, elfes noirs, des dizaines de classes et des personnages évolutifs... Voilà qui se voulait exhaustif. Mais Arena était également connu pour sa programmation laborieuse et ses très nombreux bugs, tous plus ou moins corrigés au fil du temps par d'innombrables patches successifs. A tel point que Bethesda Softworks s'est forgé une image de boîte de développement géniale, mais terriblement brouillonne.
Ensuite vint Daggerfall, dont l'action se recentrait autour de la Baie d'Iliac (ou Iliaque dans la traduction française d’Oblivion), bien que baignant de nombreux pays (dans le monde de Tamriel, les provinces prévalent sur les pays). Mais le monde, s'il perdait en superficie, gagnait en définition. Avec toujours cette richesse légendaire qui offrait une liberté sans égale dans le monde du jeu. Moins de bugs, aussi, mais des bugs toutefois. En passant au-dessus de quelques titres alternatifs rôdant autour de l'univers de Tamriel, comme Battlespire, on en vint à la quasi-perfection avec Morrowind, nom d'une île située au milieu de la province de Vvardenfell, la nation des elfes noirs. Morrowind était encore plus petite que la Baie d'Iliac, mais une fois de plus, le monde gagnait en définition... On pouvait presque recenser le nombre de grains d'herbe de cette île loin d'être paradisiaque. Mais le joueur s'y trouvait toujours aussi libre qu'en pleine nature, et c'est ce qui faisait la renommée du titre, des titres, et la légende des Elder Scrolls. Et pour Morrowind, s'il restait quelques malencontreux dysfonctionnements, on pouvait considérer que, pour la première fois, Bethesda Softworks avait sorti un jeu "propre", sans bugs... Pour autant qu'un jeu puisse en être totalement exempt.
Pour les millions de joueurs à travers le monde, la sortie du quatrième volet revêtait donc à la fois l'habit de lumière de l'espoir et le sombre manteau de la crainte. L'espoir de jouer à un jeu de rôle encore meilleur que Morrowind, mais aussi la crainte que le jeu ne soit une nouvelle fois truffé de bugs. Au premier abord, il semble bien que les deux attentes aient été comblées, pour le meilleur et pour le pire. Oblivion, puisque c'est son nom, est en effet un jeu meilleur encore que son prédécesseur. Plus beau, plus étendu, plus défini, plus profond. Mais il est aussi truffé de bugs, et les forums officiels du jeu résonnent déjà d'appels désespérés à propos de problèmes qui empêchent parfois tout simplement le jeu de se lancer. Il existe toutefois des solutions à (presque) tous les problèmes, et nul doute que Bethesda nous prépare quelques patches pour corriger tout ça. Il n'empêche que lorsque l'on connaît l'engouement que représente la sortie de The Elder Scrolls IV, on pouvait espérer que ces développeurs géniaux auraient mis les petits plats dans les grands et auraient témoigné d'un peu plus d'attention... Mais ne nous arrêtons pas là et allons de l'avant. Car il s'agit tout de même d'Oblivion...