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| | Une reprise presque trait pour trait de X-com : UFO Defense. |
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| | Une gestion des bases un peu simplifiée mais efficace. |
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| | La recherche permet de développer équipements et véhicules supplémentaires. |
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| | Résumé de vos finances. Au début il faut être prudent. |
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| | Les phases d'interception sont toujours aussi simples (attaque / fuite) mais désormais en 3D. Tout dépend de l'équipement et du modèle de vos chasseurs. |
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| | Vos soldats sont détaillés et progresseront au fur et à mesure du jeu, s'ils survivent ... |
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| | L'interface est simple et élégante. |
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Reprise du concept d'X-COM oblige, le scénario n'a rien de très original. Si il ne s'agit plus cette fois de défendre notre belle planète bleue face à un envahisseur tout droit sorti de l'outre-espace lointain, c'est qu'en fait Chaos Concept a décalé la trame du jeu dans le temps et l'espace. L'histoire débute donc au 22ème siècle sur la planète Esperanza, un petit monde abritant une colonie humaine qui va se voir assaillie par des forces extra-solaires venant de conquérir votre mère-patrie, la Terre, et ne comptant pas s'arrêter en si bon chemin.
Au niveau stratégique le jeu offre de nombreuses possibilités d'action qui, si elles sont parfois un peu lentes à prendre effet, seront capitales pour le succès de vos opérations. Primo, il va vous falloir construire vos bases et équiper vos troupes. Votre potentiel de départ étant limité, vous avez comme principale option pour l'améliorer de lancer des programmes de recherche scientifique. Cela vous amènera assez rapidement à la possibilité de construire de nouveaux matériels, garantissant à vos troupes si ce n'est d'être plus compétentes, au moins de meilleures chances de survie en attendant d'avoir acquis l'expérience nécessaire pour les faire passer du statut de bleus à celui de vétéran aguerris.
Comme l'on peut sans douter, le développement de vos infrastructures ne sera pas gratuit, et c'est ici que UFO ajoute la gestion d'un budget comme donnée supplémentaire à prendre en compte dans votre stratégie globale. Remplissez vos missions, et vous ne perdrez pas de revenus. Capturez des équipements aliens et vous en tirerez un profit d'une part scientifique, mais aussi financier.
Évidemment pour l'emporter face à un adversaire plus puissant à la base, il vous faudra mieux avoir du bon matériel, qui ne viendra que quand vous aurez atteint certains objectifs. C'est le serpent, où plutôt vu le contexte, l'Homme-serpent qui se mord la queue et il va donc falloir persévérer et ruser.
C'est cette alternance entre entre deux phases distinctes mais s'enchaînant parfaitement l'une à l'autre qui avait a été la clef du succès de X-COM. Les développeurs de Chaos Concept en réussissant à reproduire cette alchimie ont donc bel et bien réussi le pari consistant à réussir un bon remake.
L'interface principale du jeu, la géosphère (geoscape en anglais) permet donc de voir la planète dans son ensemble ainsi que d'observer les déplacements de l'envahisseur. L'une des petites améliorations apportées par les développeurs consiste ici en une représentation en 3D des combats aériens. Biens qu'assez basiques (les mécanismes se limitant toujours à ordonner une interception puis à voir le résultat) la chose est amusante à voir et plaira beaucoup aux fans.
Comparativement à X-Com, UFO Extraterrestrials présente une gestion des bases toutefois un peu simplifiée. Le but semble ici d'avoir réduit la part de micro-gestion qui peut parfois s'avérer pénible mais qui offre plus de finesse au joueur. Dans le même ordre d'idée, la planète sur laquelle se déroule le conflit étant en fait une petite colonie humaine, en conséquence, le nombre de factions et territoires en jeu est plus restreint, de l'ordre de la dizaine. Cela ne nuit en fait pas à l'esprit du jeu, et ce décalage du scénario dans l'espace, et incidemment dans un futur pas très lointain, amènera pour certains un peu de fraîcheur, ou passera quasi inaperçu pour d'autres, l'histoire n'étant pas le but final du jeu.
Au registre des autres différences avec X-Com, on regrettera l'impossibilité de recruter vos troupes, vous forçant à attendre l'envoi de renforts, ce qui ne sera pas sans causer quelques soucis en cas de malchance ou de manque de prévoyance. Pour le reste, la gestion de votre soldatesque est toujours assez précise. Chaque individu dispose de huit caractéristiques/compétences (Armure, Agilité, Vitalité, Bravoure, Force, Perception, Lancé et Tir) qui influeront notablement sur leurs possibilités (Lancé s'impose logiquement pour un grenadier par exemple). Au fur et à mesure des combats, vos troupes gagneront en expérience et, symboliquement, en grade, ce qui vous permettra de les améliorer et mais aussi de les personnaliser que cela soit pour mieux convenir à votre style de jeu, ou simplement pour le fun (n.b. : il est même possible de renommer les soldats).
Autre singularité du jeu, vos troupes ne peuvent pas être tués directement au cours des combats. En fait, un soldat grièvement blessé s'effondrera au sol et y restera jusqu'à ce que la bataille se finisse. Si vous perdez la bataille, fort logiquement, vous perdrez tout vos soldats. A l'inverse, si vous remportez le combat, les survivants se chargeront des agonisants qui une fois de retour à votre QG seront expédiés à l'hôpital et entameront un processus plus ou moins long de régénération. A quelques détails près, type succession de batailles remportées de justesse avec un seul soldat, menant très vite à une base pleine de blessés « prisonnier » du système de soins, c'est surtout en terme d'incohérence que cette fonctionnalité se distingue. Que dans un futur hypothétique on puisse reconstruire un humain émietté au laser par un alien, admettons, que vous manquiez de troupes alors que la planète est à l'aube d'un génocide, voilà qui est plus douteux.