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Test Sudden Strike 3 : Arms for Victory |
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Alors que la vague des STR Seconde Guerre Mondiale s’épuise enfin, Sudden Strike ne renie pas ses origines. Point de campagne scénarisée à proprement parler, juste 5 campagnes reprenant des suites de missions historiques. Au programme : la campagne alliée en Europe (à partir du débarquement), la Guerre de Crimée, la Campagne allemande (fin de la guerre) et la bataille d’Iwo Jima qu’on pourra jouer aussi bien du côté Américain que Japonais. Au total, 10 missions divisées en 5 campagnes, c’est peu, et c’est surtout beaucoup moins que les 40 missions promises sur le dos de la boîte. Et comme dans les précédents épisodes, mis à part un briefing sommaire (réalisé par un commentateur visiblement en mal d’inspiration), ne comptez pas sur quelques images d’époques ou une quelconque cinématique pour se mettre dans l’ambiance, Sudden Strike 3 se veut austère et le restera jusqu’au bout. | ||||||
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Avant de rentrer dans les nouveautés de cet épisode, revenons sur les bases du gameplay si particulier de la série. Contrairement à nombre de ses congénères, Sudden Strike ne propose pas de bâtiment de production et cherche plutôt un certain réalisme dans les combats. Le nombre d’unité sur le terrain se compte souvent par centaines et les combats possèdent une certaine logique dans leur déroulement. Ne comptez pas, par exemple, égratigner un tank avec une escouade de marines armés de thomson. Une autre particularité du jeu, c’est la gestion du terrain et la vision des unités. Le moindre obstacle élevé dissimulera ce qui se trouve derrière, et, a contrario, une unité placée en hauteur bénéficiera d’un champ de vision accru. Histoire de compléter le tableau, sachez que les unités peuvent adopter des comportements différents (agressif, défensif et prudent) qui prolongeront, ou non, leur espérance de vie sur le champ de bataille. Et ces vies, ce sera justement au joueur d’y faire attention, puisqu’elles proviendront uniquement de vagues de renfort limitées. Tout cela, ce sont les bases de la série, qui, associées à un rythme de jeu relativement lent, font depuis le premier épisode de la série, un STR bien à part. Ces bases maintenant posées, quid des innovations de ce troisième opus ? | ||||||
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Les graphismes, tout d’abord, puisque c’est bien là ce qui saute aux yeux en premier. Exit le moteur 2D tout moche des précédents épisodes, place à la 3D moderne, celle qui fait ramer les dernières cartes graphiques. Comme vous avez pu vous en apercevoir avec les screenshots qui ornent le test, on est très loin des dernières productions de STR. Les textures sont baveuses, les unités peu détaillées et les effets spéciaux ne décrochent pas les yeux comme un World in Conflict. Un zoom, inutile, est bien disponible, mais il ne sert qu’à souligner l’indigente modélisation desdites unités. Inutile de trop s’attarder sur ce moteur 3D. Déjà dépassé, il réalise la prouesse d’avoir les mêmes défauts que les anciens moteurs graphiques 2D de la série. L’infanterie, pour ne prendre qu’elle, se confond toujours autant avec les textures de l’herbe ou du sable. On passe encore des heures à scruter sa minimap pour vérifier si l’on n’a pas oublié des unités sur un coin de la carte ou à faire des carrés de selections pour chercher des trouffions bien planqués. Plus grave encore, on discerne toujours aussi mal les différentes unités. Même après des heures de jeu, il faut encore et toujours plisser les yeux pour différencier un gradé d’un médecin ou d’une simple bidasse. Un drame. L’eau, grande nouveauté de ce Sudden Strike n’égale même pas celle de Act of War. On passe également sur les problèmes techniques : chute de frame rate incompréhensible et coup de freeze ont été légion durant le test. | ||||||


TATAHIO
le 12/03/2008 :
Commentaire anonyme déposé
le 25/02/2008 :
Commentaire anonyme déposé
le 25/01/2008 :
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| Images Sudden Strike 3 : Arms for Victory | |||
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