The Regiment a été développé par Kuju Interactive, studio peu connu habitué à travailler sur tous types de plateformes. On trouvera tout de même quelques titres qui font écho à de minces souvenirs et pas souvent les meilleurs, avec des jeux moyens pour la plupart. Konami se charge de l’éditer, chose rare puisque les jeux Konami sur PC sont d’ordinaire des conversions de leurs jeux consoles, parmi lesquels les PES, Silent Hill et le non moins célèbre Metal Gear Solid.
The Regiment, pour les initiés, c’est le groupe des SAS (Spécial Air Service), ou plus simplement le groupe d’intervention britannique identique à notre GIGN national. Le SAS a été créé dans les premières années de la seconde guerre mondiale pour conduire des missions de raid et de sabotage. Dans les années 70 (suite à l’attentat des JO de Munich de 1972), leur rôle fut étendu aux missions de protection et de contre-terrorisme, mais ils ne sont vraiment devenus célèbres que lors de l’assaut contre l’ambassade Iranienne de Londres en 1980, où leur intervention a été en partie filmée.
Et c’est exactement à cet instant que Kuju donne au joueur les commandes d’un commando de ces doux fêlés...
Le jeu ne comporte pas de scénario au sens habituel du terme, mais vous invite seulement à revivre quelques interventions du SAS. Ces dernières sont au nombre de 4, et couvrent la prise d’otage de l’ambassade d’Iran, l’assaut d’une ferme utilisée comme atelier d’explosif par des terroristes Irlandais, une prise d’otage suicidaire dans le métro de Londres et enfin l’attaque du parlement britannique par une équipe de Nationalistes punks.
Si, au premier abord, elles apparaissent peu nombreuses, on se rassure en comprenant qu’elles sont divisées en trois parties, chacune mettant le joueur dans la peau d'un membre d’une escouade différente. Par exemple, pour la prise d’otage de l’ambassade, il y avait trois équipes de SAS, la première attaquant par le jardin derrière l’immeuble, la seconde par les toits et la dernière se jetant au travers des fenêtres du 1er étage. Ainsi, sur un même théâtre d’opération, le joueur vit trois missions différentes, avec des objectifs différents et des lieux différents.
Mais attention, on ne devient pas un SAS de choc en dix minutes en empoignant une souris et un clavier. Du coup, avant de trancher dans le vif du sujet, il est conseillé de faire un petit tour par la section Entraînement du jeu. Là, un instructeur tente d’enseigner les bases de la prise d’assaut, du maniement des armes, de la libération d’otages et enfin le doux mélange du tout. Chaque mission d’entraînement est notée, et il faut avoir la moyenne pour passer à la mission suivante. Oui oui,comme à l’école (qui a dit que des soldats d’élites qui bouffent des terroristes au petit dèj ne peuvent pas être de grands enfants ?)
Il en sera de même pour les missions. En effet, le débriefing se présente sou la forme d’un tableau de notes : temps mis pour accomplir la mission, précision de tir (avec répartition des impacts tête, torse et membres), nombre d’ennemis abattus/neutralisés/capturés, pertes d’otage ou d’équipiers. De là, un calcul savant mais hélas pas expliqué abouti à une note et donne l’accès ou non à la mission ou au théâtre d’opération suivant.
A noter que dans un souci de crédibilité, Kuju s’est associé les services d’ex-membres du SAS : un certain Butler pour l’authenticité des missions et le réalisme du jeu, et John McAleese, « Mac » pour les intimes, qui introduit les missions. Avant chaque nouvelle opération, Mac est présenté dans une petite vidéo et rappelle les évènements qui ont précédé l’assaut. Même si le résultat a un rendu un peu kitsch, MacAleese n’étant pas un acteur exceptionnel, le petit cachet donné n’est pas désagréable. Ah oui, on ne se moque pas de la moustache du monsieur, parce que lui c’est un peu comme Chuck Norris (surtout la moustache) mais en vrai : il est entraîné à tuer avec le petit orteil.
Gameplay
Jusque là, dans le genre Simulation de groupe d’intervention, on avait les « Rainbow Six » et les « Swat » (seuls les 3 et 4 étant en vue première personne). Ces deux séries misent sur la tactique et la gestion d’escouade pour remplir les missions : ainsi, il sera possible de donner aux équipiers des ordres afin de planifier une prise de salle. Ici, les ordres sont très limités : ouvrir une porte au fusil à pompe et foncer dans la pièce, et la même chose où les équipiers n’iront dans la salle que si l’on jette une grenade. En règle générale, les 3 soldats suivront le joueur sans trop réfléchir.
Il n’y a aucun équipement de surveillance pour avoir une idée de ce qu’il y a dans la pièce avant d’entrer ou bloquer une porte pour empêcher les cibles de s’enfuir de l’autre coté. Quant aux armes, le SAS moyen semble être doté d’un MP10 (une version du MP5) avec plus ou moins d’équipement (lunette, silencieux), un fusil à pompe, un pistolet et des grenades à fragmentation, aveuglantes et lacrymos. Aucun choix pour ces dernières en début de mission, par contre on peut ramasser les armes des terroristes, souvent plus intéressantes (sauf la M60 qui revient à pratiquer un triple pontage cardiaque à la machette).
Kuju a choisi un angle différent en misant tout sur la rapidité de l’action. C’est sensible dès les missions d’entraînement, pour lesquelles le temps donnant la note maximale est très réduit. En clair, pas question de fignoler en se mettant en rang ou en prenant une pièce par toutes les entrées ; dans The Regiment l’objectif et sans équivoque : il faut aller vite, très vite. Du coup, on a vraiment la sensation d’être dans la peau d’un gars qui doit être extrêmement rapide et précis pour que l’opération se déroule sans accrocs. De plus il n’est pas forcément désagréable de battre son meilleur temps, un peu à l’image d’une course contre la montre en voiture.
Seulement, l’idée aura évidemment un effet pervers qui pour beaucoup de joueurs cassera tout plaisir. Pour le coup, le temps à battre est tellement ridicule que l’on est obligé de bourriner franchement, et les missions se résument à ouvrir les portes ou se jeter dans les couloirs pour abattre ce qui bouge et n’a pas les bras levés. Tellement même qu’au lieu de capturer un terroriste seulement blessé on préférera lui coller une balle en pleine tête pour ne pas perdre les 5 secondes nécessaires pour le menotter. De même, la gestion des otages en trois étapes (les mettre à terre, les menotter puis leur ordonner de suivre) prend tellement de temps que les laisser sur place alors qu’ils sont en danger est plus facile. Enfin, même si l’on peut donner un ordre à ses gars pour prendre une salle d’assaut, ils sont tellement lents à le faire qu’il est meilleur pour la note de le faire soi-même, sauf pour quelques portes fermées à clés par lesquelles il sera obligatoire de passer. A titre d’exemple, une des missions d’entraînement demande de visiter 4 salles avec environ 30 mètres à parcourir et tirer sur une quinzaine de cibles en moins de 25 secondes, et l’échelle est semblable pour les missions. Bien sûr, comme l’accès au niveau suivant dépend de la note, et donc du temps, le jeu en devient impossible si on espère jouer autrement qu’en mode « commando suicide ».
Inutile de dire que ce choix nuit gravement au gameplay. Si l’on sait que ces gars prennent des risques pour faire vite, on ne les imagine pas non plus abattre les suspects à froid, abandonner les otages au milieu des balles qui sifflent et se jeter dans les salles avec l’espoir de voir l’ennemi et de le tuer avant qu’il ne réagisse.
Intelligence Artificielle et level design
Pas grand chose à dire sur l’Intelligence Artificielle. Elle ne brille pas spécialement, mais on ne note pas de comportements trop stupides : les ennemis sortent des pièces s’ils entendent du bruit dehors (comme des coups de feu), mais n’iront pas interagir les uns avec les autres pour surprendre le joueur. Et quelque part, vu le style du jeu, c’est tant mieux.
Du côté des équipiers, ils suivent et couvrent, ce sont de sérieux alliés, le genre qui voient à travers les murs, placent une balle dans une puce sur le dos d’un chien à 2 kilomètres. Parfois, ils sont gênants, mais c’est plus souvent dû à la configuration des lieux.
Le level-design est plutôt basique, vu que ce sont des lieux contemporains, existant ou presque. Dans les vidéos d’intervention, on se demande toujours comment font ces équipes de 4 gros gars musclés, équipés de 25 kilos de matos, pour se mouvoir dans un appart sans se marcher sur les pieds... Et pourtant, ils y arrivent, principalement parce qu’ils ont conscience de leurs corps, que toutes leurs articulations peuvent bouger et que leurs zones de collisions ne sont pas à 30 centimètres de leur peau. C’est le principal problème de ce genre de jeux : on se sent très vite trop nombreux et à l’étroit dans les niveaux, ce qui finit généralement par des blocages pour sortir d’une pièce ou descendre un couloir ou bien, pire encore, un tir allié (quand un équipier a le bon goût de se mettre juste devant le canon pile au moment où vous tirez). Et Kuju n’a manifestement pas réussi à résoudre le problème, et on en arrive vite à tirer dans ses équipiers, et à leur gueuler dessus pour qu’ils bougent (et accessoirement pour ne pas perdre 5 secondes...).
Graphismes
Là encore, le constat n’est pas bien joyeux : non seulement, ce n’est pas très beau, mais le jeu est très gourmand. Une X800XT ne peut afficher qu’un niveau de détail moyen si on veut la fluidité nécessaire au gameplay rapide : un dixième de seconde de chute de frame per second, et c’est un headshot sur terro qui se transforme en headshot sur mur. Ou, pire, sur otage.
De toutes façons, même au niveau maximum, il ne faut pas espérer voir tous les derniers effets à la mode (bloom, HDR, shader…) : ça reste basique, mais en consommant un maximum. Allez savoir...
Le mode multijoueurs
Deux modes multi dispos : un deathmatch classique, chacun pour soi et dieu pour tous… Sans intérêt. Le second est un mode qui permet de rejouer les missions du solo, mais avec des autres humains comme équipiers. Ce mode est certainement ce qui fait que les jeux du genre peuvent être vraiment sympas, et l’enlever serait suicidaire pour le développeur.
Malheureusement, une programmation réseau un peu faiblarde rend le multijoueur incompatible avec la vitesse d’exécution des missions telle qu'elle est exigée par le jeu.
Conclusion
Si Kuju eu la bonne idée de miser sur la vitesse de jeu et le « skill » pour représenter le niveau d’excellence attendu de ces forces spéciales, ils n’ont réussi qu’à tuer le gameplay en en demandant trop. Ajoutons à cela des graphismes moyens et une partie réseau pas très réussie, et on se retrouve avec un jeu qui ne ravira que ceux qui aiment jouer avec leurs réflexes et refaire les 12 missions sans cesse pour battre leur propre score.
Synthèse
Les Plus
Les Moins
- Mise en avant du skill et des réflexes.
- Les cidéos de l’ex SAS McAleese sont sympas.
- Gameplay massacré (aucun aspect tactique).
- Graphismes moyens et mal optimisés.
- Multijoueur à la ramasse.
- Durée de vie pas terrible (12 missions bouclées en 5 minutes, mais que l’on peut refaire 50 fois).
Avis
déposé
le 24/02/2006 (13/20) :
je trouve le jeu particulierement simple en fonction du gameplay mais sincerement le graphisme reste a voir. La difficulté est tres bonne j'adore mais le deplacement de l'arme n'est pas tres...
Test de The Regiment Pc - Topic lancé par Bestaflex :
The Regiment a été développé par Kuju Interactive, studio peu connu habitué à travailler sur tous types de plateformes. On trouvera tout de même quelques titres qui font écho à de minces souvenirs et pas souvent les meilleurs, avec des jeux moyens pour la plupart. Konami se charge de l’éditer, chose...
[The Regiment] Patch 1.01 - Topic lancé par Bertrand (Team) :
Une première mise à jour est disponible pour The Regiment, corrigeant et optimisant le jeu sans donner plus de détails.
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