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| | Premier lieu de l'aventure, la forteresse ravagée des Sorceleurs |
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Tout commence comme dans un jeu de Fantasy, dans un monde peuplé d'hommes, d'elfes, de nains, gnomes et autres dryades. Ici, le royaume de ces peuples, Temeria, sort d'une gigantesque guerre contre le royaume du Nilfgaard. Depuis des monstres ont franchi la frontière et envahissent la contrée : goules, cerbères, spectres et horreurs en tout genres apparaissent une fois la nuit tombée et terrifient la population qui vit cloîtrée dans ses maisons ou ses forteresses. Afin d'éliminer les monstres et de protéger les populations civiles, les hommes ont créé la caste des Sorceleurs. Celle-ci regroupe des combattants modifiés génétiquement dès leur plus jeune âge pour de plus grandes compétences de guerrier et de meilleures résistances. Nous incarnons un de ces Sorceleurs, Geralt, le Loup-Blanc, un guerrier au teint blafard recouvert de cicatrices, aux longs cheveux blancs et aux yeux jaunes nyctalopes. Première particularité du jeu, il n'existe pas d'éditeur de personnage. A l'instar d'un Gothic III ou d'un Two Worlds, le titre nous impose son héros. Physiquement proche d'un Dante de Devil May Cry ou d'un Elric, Geralt possède une attitude plus animale, plus sauvage. Il se bat à l'épée, principalement la nuit, sans compter les coups et la fatigue, à la manière de Guts, héros du manga Berserk. Son code moral lui interdit de faire du mal aux humains sans raisons, il est d'ailleurs impossible de lever l'épée sur un PNJ non belliqueux. Malgré leur rôle de protecteurs, la caste semble déchue et notre héros n'est pas toujours le bienvenu dans les villes et villages. Son apparence étrange qu'on ne peut ignorer, et son style de vie de mercenaire vagabond inspirent le dégoût et la crainte des villageois qui n'apprécient guère les étrangers. Cependant des gens lui confient tout de même des quêtes contre quelques pièces d'or pour qu'il extermine un monstre, ramène un ingrédient, transporte un objet ou nettoie un donjon; des quêtes somme toute classiques mais qui sont toujours en adéquation avec l'univers sombre du jeu.
L'aventure commence au sein de Koer Morhen, la forteresse ravagée des Sorceleurs, alors que notre héros vient de se faire rapatrier après avoir été battu à mort par les hommes qu'il protégeait. Le prétexte de l'amnésie sera idéal pour se lancer dans la mission scriptée d'une heure et demie, faisant office de tutorial. La suite de l'aventure est construite comme l'oeuvre littéraire en cinq grands chapitres, vastes zones de jeu cloisonnées utilisant les quêtes comme fil conducteur. Il n'est pas question dans ce RPG d'un monde entier à explorer au gré de ses envies comme un Oblivion ou Gothic III. C'est un peu dommage, mais on fait avec. De plus, ces larges étendues en extérieur répondent à un level design très contraignant, pour ne pas dire ultra-dirigiste. La barrière en bois qui ceint la zone et l'intégralité des chemins se révèle être un obstacle infranchissable pour notre personnage qui ne peut malheureusement pas sauter. Paradoxalement, si le choc est rude durant la première heure, on se satisfait vite des grands espaces proposés par le moteur du jeu qui offrent malgré tout un sentiment de liberté assez grisant. Chacune des zones propose son lot d’exploration, d'enquête, de rencontres, de quêtes et de donjons. Seulement, une fois que la zone est validée, on passe tout simplement à la suivante sans espoir de retour. Ces zones nous emmènent à travers un scénario prenant dans un monde bien construit et cohérent qui comme nous le verrons plus loin constitue la véritable force du soft. Elles se terminent en environ 5 à 10 heures pour une durée de vie totale de quarante à soixante heures de jeu selon que l’on remplisse ou non la totalité des quêtes secondaires.