Test jeux Pc : UFO : Aftershock
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Test UFO : Aftershock

UFO : Aftershock
Série UFO
Catégorie Jeux de stratégie  >  Combat tactique / Temps réel
Thème Science-Fiction
Développeur Altar Interactive
Editeur Cenega
Distributeur (FR) Nobilis
Date de sortie de UFO 25 novembre 2005
Site officiel de Ufo aftershock www.ufo-aftershock.com
www.1cpublishing.eu/game/ufo-af...
Nombre de joueurs dans UFO : Aftershock PC 1 joueur
PEGI de UFO PC 16 ans et +
Configuration recommandée pour jouer à Ufo aftershock Proc. : 1,5 à 2 Ghz
RAM : 768 Mo
Vidéo : Geforce 6600

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Aftershock est la suite de UFO Aftermath, un jeu qui lui même s'inscrivait, tant bien que mal, dans la digne lignée de la série X-com. Cette série avait fait date dans le domaine du jeu de stratégie en tour par tour, en proposant une subtile alchimie entre combat tactique, gestion et stratégie, le tout dans un cadre SF aussi simple qu'efficace : l'attaque de notre belle planète par des extra-terrestres. Fort d'un scénario plus élaboré qu'il n'y parait, et d'un coté confrontation à l'inconnu, X-com, et particulièrement Ennemy Unknown, le premier du nom, fut un succès.

Longtemps resté dans le domaine du souvenir, les développeurs tchéques de chez Altar Interactive avaient décidé de ramener d'entre les morts le jeu, et donnèrent naissance en 2003 à ce que l'on peut appeler aujourd'hui le premier épisode de la série UFO. Au plus grand plaisir des fans, UFO Aftermath reprit exactement le concept de X-com Ennemy Unknown, et le mit au goût du jour. Malheureusement, celle fois-ci la sauce ne prit pas. Non pas que le concept soit dépassé, mais l'alchimie originelle n'était pas au rendez-vous. UFO Aftermath fut un jeu correct mais sans plus.

Non découragé par ce premier jet, Altar Interactive a poursuivi son travail et, alors qu'un troisième volet vient juste d'être annoncé, nous propose en cette fin d'année le second épisode de la saga UFO, UFO : Aftershock.

Qu'en est-il donc de cette suite ? En résumé, il s'agit ici de ce qu'aurait du être, au minimum, le premier épisode.


Test écrit par Bertrand (Team) le 20 décembre 2005.


UFO Aftershock conserve les défauts de son prédecesseur. L'IA est toujours guère évoluée, les choix artistiques pour les aliens laissent toujours sceptiques, et le faux mode tour par tour (en fait un mode temps réel ponctué de nombreuses pauses automatiques) est toujours de mise. Aftershock ne change donc pas fondamentalement de UFO Aftermath et consiste essentiellement en une amélioration de nombreux points du jeu de base, doublé d'une suite de l'histoire.

Les améliorations

Première amélioration, et non des moindres, vu l'importance des combats, les unités peuvent désormais pénétrer à l'intérieur des bâtiments. Ceci avait été une grande critique formulée à l'égard du premier volet, d'autant plus qu'il s'agit d'un jeu se situant beaucoup en environnement urbain, qu'il s'agissait d'un des points forts, au niveau des combats tactiques, dans X-com. Cet ajout contribue à l'évidence beaucoup à enrichir la phase tactique du jeu. Toutefois, on regrettera que cet aspect ne soit pas plus exploité par l'IA.

Seconde amélioration, conséquente aussi, la gestion des territoires a été revue et inclut désormais un système de ressources et de routes. Quoiqu'un peu confus, surtout au début, l'ensemble s'avère efficace. Vous commencez le jeu en disposant d'une base orbitale, le Laputa, qui vous permettra donc de voyager où bon vous semble au dessus de la planète. De ce nid d'aigle, vous lancerez vos missions d'explorations et de conquêtes. L'exploration ici prend une dimension importante, car pour financer vos activités (recherche, construction, fabrication, entretien et recrutement) vous devrez disposer d'un panel de ressources homogènes. Les nouvelles ressources sont au nombre de trois (basse technologie, haute technologie et alien), et leur répartition varie d'une province à l'autre (avec certains trésors ci et là). Une fois que vous aurez établi votre tête de pont, au tout début du jeu et en Europe si vous suivez les recommandations par défaut, vous serez donc rapidement confronté à la problématique de conquérir des ressources, certes, mais surtout de les relier à votre base terrestre.


A nouveau, malheureusement, l'IA ne semble pas faire montre d'une réelle intelligence quant à l'attaque de vos routes de commerce, et il semble difficile de voir un de ses territoires se faire couper du monde. En fait, la principale problématique à laquelle on soit confronté, surtout dans les premiers temps du jeu, est d'optimiser ses coûts d'entretien, ces derniers ayant tendance à grimper très vite, trop vite par rapport à ce que vous ramène l'annexion de territoires supplémentaires. Une fois votre territoire bien établi, les coûts d'entretien sont moins ennuyants.

Coté construction et gestion des bases, celles-ci se présentent désormais comme des camps à ciel ouvert. Elles peuvent accueillir un nombre limité de bâtiments, vous obligeant donc à déterminer une orientation pour chacune d'entre elles. Le réseau routier permet quant à lui de répartir automatiquement les avantages conférés par tels ou tels édifices, à l'exception de ceux dédiés à la connaissance ce qui semble un choix purement artificiel pour éviter on ne sait trop quel déséquilibre dans la construction des bâtiments. En effet, devoir systématiquement produire dans une base une école ou une université de manière à pouvoir autoriser la construction d'une usine par exemple ne semble pas des plus cohérents.

Nouvel ajout à UFO, la diplomatie et incidemment plusieurs factions politiques. Cette initiative semble relever soit d'une idée n'ayant pas été portée à terme, soit d'une volonté de simplification des choses, ce qui est moins pire mais qui n'implique pas de devoir bâcler son sujet. Or dans les deux cas ici, on se sent floué dés qu'on se rend compte de l'aspect superficiel de la diplomatie. En même temps, on s'en rend compte immédiatement après avoir fait connaissance de ses voisins, soit au tout début du jeu, et donc, aussitôt vu, aussitôt fait, on range au placard cet aspect de UFO AS. Ici, la diplomatie ne servira qu'à déguiser la possibilité d'obtenir des ressources et des troupes.

En vous excluant du compte, le nombre de factions en présence s'élève à six. Vous regardez une planète, la Terre, et même (pour ne pas dire surtout) dans un contexte post-apocalyptique, vous vous demandez pourquoi tant et si peu. Quand vous considérez que l'une de ces factions consiste en des créatures mutantes vestiges de l'invasion et dénuées de toute velléité autre que celle de vous tuer, qu'une autre s'avère être celle des extra-terrestres avec qui seule le langage des armes comptera, il vous reste quatre groupes d'humains représentant les survivants de l'apocalypse qui ont repeuplé la planète.
Vous rencontrerez donc des Humains tout ce qu'il y a de plus classique, des Cyborgs plutôt rustres et francs, mais efficaces, et des Psioniques tous aussi chauves l'un que l'autre et dont les tatouages peinent à les différencier. Aprés viennent les Cultistes, un pot-pourri des trois précédents groupes, mais voués aux extra-terrestres.
Sans attendre du jeu qu'il retranscrive une simulation parfaite de la diversité humaine, on regrettera avec certitude que Aftershock n'ait pas, comme cela était le cas dans X-com Ennemy Unknown, créé juste quelques dizaines de factions auxquelles il eut été simple d'associer des comportements génériques permettant de schématiser une population à l'échelle planétaire, et donc de ne pas faire passer la diplomatie et ce qui en découle (commerce, recrutement, ...) pour une fonctionnalité avortée. D'autant plus alors que le scénario implique que l'humanité s'est reconstruite. Bien sûr, certains diront que ce qui était possible il y a dix ans, peut ne plus l'être avec l'évolution des technologies. Pourquoi pas ...

Le décor et le décorum

Coté histoire du jeu, le scénario pour sa part explore l'une des fins possibles de UFO Aftermath, celle où les Humains faisaient alliance avec les Réticuliens, leur cédant au passage la planète en échange d'une confortable vie en orbite. L'action se déroule une cinquantaine d'années après cette défaite déguisée, et vous met dans une situation dramatique, où votre station orbitale se voit détruite du fait d'obscurs conflits intestinaux au sein de ses habitants. Vous prendrez le contrôle de quelques rescapés ayant survécu au désastre en s'échappant grâce à des sortes de chaloupes de survie, chaloupes qui les mèneront sur une base orbitale réticulienne abandonnée. De là, votre seul échappatoire consiste à reposer pied sur une planète dont vos défunts aïeux vous ont à peine parlé. Et entre temps, les choses ont bien changé.

L'interface de jeu est assez propre et plutôt fonctionelle. De nombreux écrans viennent récapituler les informations, et le joueur néophyte comme le vétéran s'y retrouveront facilement. La visualisation de la planète, avec le biais de sa représentation nommée géosphère, est très agréable et facile d'utilisation, et ce malgré le fait que la résolution du jeu soit bloquée en 1024*768. On remarquera aussi que la caméra, elle aussi limitée dans ses possibilités, vient parfois se positionner de manière ennuyante, obligeant plus à zoomer sur l'action qu'à la regarder de haut. Etant donné que les graphismes sont soignés, et qu'il n'y à que rarement besoin d'avoir une vision globale du champ de bataille, c'est une moindre gène.

UFO Aftershock conserve donc le principe de simili tour par tour baptisé Simultaneous Action System (SAS ou système d'action simultanée) et consistant en un compromis entre un jeu en temps réel mis en pause à chaque fois qu'un événement particulier se présente. Etant donné que vos soldats ne sont capables d'aucunes initiative, même pas de se défendre face à un adversaire, il est impératif de régler au mieux ses préférences et de garder un oeil en permanence sur votre demi-douzaine de fantassins. Par défaut, le jeu se met en pause pour des événements allant de la fin du déplacement, à la mort d'un ennemi, en passant par une arme ne pouvant être rechargée. Au final, le résultat est un peu bâtard, mais une fois pris le coup, le système fonctionne. Notez que les ordres peuvent être programmés de manière à s'enchaîner l'un après l'autre dans une certaine mesure, en évitant ainsi de revenir trop souvent sur chacun de vos soldats.

Bien qu'en apparence assez variées, les missions sont en fait vite répétitives. Extraction de prisonniers, escorte de réfugiés, nettoyage de zone hostile ou encore capture d'extra-terrestres, élimination de chefs locaux, sont parmi les exemples qui ressortent un peu. Le coté répétitif vient d'une part du comportement de l'IA, qui semble passer son temps à arpenter le terrain plutôt qu'à prendre position, puis de la composition des cartes. Ces dernières sont de moindre ampleur que celle d'UFO Aftermath, ce que ne compense pas le fait qu'on puisse pénétrer dans les bâtiments. D'autant plus que, à de très rares exceptions prés, on ne peut pas détruire grand chose de ce qui nous entoure. Une fois de plus, l'utilisation de vos armes est cantonnée à votre ligne de vue, qui ne pourra en rien être élargie autrement qu'en vous déplaçant. Par ailleurs, la topographie des cartes tend à très peu varier. Les décors sont certes beaux, mais c'est un peu toujours la même chose qui revient.

A vos rangs, fiX !

La gestion de vos soldats est un point fort du jeu, ce qui tombe très bien vu le nombre de combats que vous allez devoir mener. Le coté jeu de rôle est bien retranscrit par une grande variété de caractéristiques et compétences, dont les effets sont notables. L'ensemble est équilibré et permet de construire ses forces en fonction de son style de jeu. Bien sur au début, vous n'avez que peu d'équipement, et il vous faudra faire avec, mais il n'y a là rien d'insurmontable. Vos troupes pouvant être issues des trois "races" présentes (humains, cyborgs et psioniques), et vous aurez donc une petite diversité. Les humains sont comme souvent versatiles, les cyborgs d'une nature plus costaud, et améliorés par des implants cybernétiques, et les Psioniques, bien que fragiles, peuvent avoir un effet dévastateur quand ils sont bien utilisés.

Le jeu tend à favoriser un placement judicieux de ses soldats sur le terrain : non pas que les adversaires agissent intelligemment, mais juste que, comme la logique le veut, foncer seul dans le tas paie rarement.
Entre deux missions, vos troupes pourront s'entraîner, à moins d'être à l'infirmerie. Cet entraînement leur permettra de bénéficier d'avantages au combat et d'utiliser du matériel plus élaboré. La gestion de vos escouades demandera ici une attention particulière, et parfois peut être un peu lente mais permet au final de bien personnaliser vos troupes. On regrettera que seuls les cyborgs puissent utiliser des implants cybernétiques, et que seuls les psioniques puissent s'équiper de matériel améliorant les capacités psioniques.

Vous aurez à votre disposition un grand nombre d'armes allant du couteau au positronneur inversé d'origine extra-terrestre. En plus de cela, vous bénéficierez de divers équipements et autres implants cybernétiques pour renforcer aussi bien les capacités de détection que les caractéristiques de vos troupes. Notez que vous pourrez aussi utiliser un drone, pour effectuer un minimum de reconnaissance sur le terrain. Etant donné que la difficulté est variable d'une mission à l'autre, allant de la promenade récréative à de véritables épreuves du feu, votre capacité de détection de l'adversaire sera à coup sûr une garantie de succés.

Rompez !

Il est toujours délicat de parler d'un jeu qui n'est pas bon, mais qui n'est pas mauvais pour autant. Aftershock propose indéniablement nombre d'améliorations par rapport à Aftermath. Le jeu en soi est bien fait, et dans ses limites, il atteint ses objectifs.

Il est techniquement assez stable, plutôt gourmand en ressources et, bien que s'appuyant sur une base solide, il n'apporte rien au genre, et ne fait que reconstituer péniblement ce que d'autres avaient fait avec vraisemblablement moins de moyens (ne serait-ce que technique), mais plus de créativité. Et c'est là le principal défaut de UFO Aftershock qui est un jeu certes efficace, mais qui décevra par trop d'aspects répétitifs et simplistes, ainsi que par son manque d'innovation.

Cette suite de UFO Aftermath ne s'inscrit clairement pas très au dessus du jeu X-com dont elle s'inspire, et n'apporte que peu de renouveau. Cela ne la rend pas injouable, la formule ayant fait ses preuves et fonctionnant bien, mais décevra les passionnés du genre, pour lesquels l'excellente série Silent Storm demeurera le nouveau standard. Seront également déçus tous ceux qui attendaient un réel plus au lieu d'une simple suite.



 Synthèse
Les Plus Les Moins
- Bonne suite de UFO Aftermath
- Améliore de nombreux aspects du jeu
- Une formule efficace
- Difficulté bien dosée dans l'ensemble

- Un peu monotone voire répétitif
- Manque d'originalité et de renouveau
- IA faible
- Gourmand en ressources
- Graphismes corrects mais sans plus
- Toujours pas dans la lignée de X-com, contrairement aux apparences
Note du testeur Note des joueurs Note des autres sites
13/20
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Config recommandée
- Processeur : Entre 1,5 et 2 Ghz
- RAM : 768 Mo
- Vidéo : Geforce 6600
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      Démo jouable en anglais       Informations

La démo de UFO Aftershock comporte trois missions complètes du jeu, situées respectivement à Londres, Paris et Stuttgart.




 
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Poids de la démo : 280 Mo
Temps de téléchargement estimé :
   10 Mbits : 0 h 03 m
   5 Mbits : 0 h 07 m
   1 Mbit : 0 h 37 m
   512 Kbits : 1 h 14 m
   56 Kbits : 11 h 22 m
Téléchargements :
    156, dont 4 ce mois-ci
Date d'ajout : 06/08/2007


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