On est donc propulsé au XVème siècle, dans une des maps du jeu (il n’y a que huit cartes, dont certaines ne se différencient quasiment pas l’une de l’autre). Province anglaise, française ou germanique : peu importe, rien ne vient les distinguer vraiment. Selon les lieux communs qu’on nous inculque dès l’enfance, la vie était rude et la misère visible au détour de chaque rue à cette époque. Or, dans The Guild 2, l’indigence reste très discrète. Au contraire, l’opulence et le faste viendront rapidement égayer vos parties, la croissance étant constante : le village devient facilement ville libre (le plus haut stade de développement urbain). Ce n’est pas ici que vous connaîtrez les problèmes d’une récession économique ou que vous aurez à combattre la corruption d’une société sclérosée par le capitalisme. Non, la donne est somme toute simple : tout le monde s’enrichit, et à vous de faire pareil.
Pas de simulation économique complexe, de gestion poussée de l’offre et de la demande. Ici, tout se fait selon un système de valorisation sur les stocks. Une carte dispose de ressources que l’on peut exploiter : or, argent, plantes, bois, etc. A partir de ces matières premières, il est possible de manufacturer des objets. Pour ce faire, si vous êtes forgeron par exemple, il vous faut vous procurer les matières premières sur le marché du village ou directement à la source, et ensuite les transformer. Vient la phase de vente, qui peut se faire soit en boutique, sur un prix fixe que l’on ne peut malheureusement pas faire varier, soit en livrant sa marchandise sur le marché. Ce véritable centre commercial n’a aucune limite d’achat ; seul le prix d’acquisition varie en fonction des stocks. C’est ce qu’on appellera la valorisation sur stocks.
Tout l’art du bon commerçant sera de choisir la solution la plus rentable entre la vente interne ou la livraison à un des marchés de la carte (deux ou trois). Si le joueur a eu le temps de développer un peu son échoppe, qu’il a par exemple fait évoluer sa fonderie en forge d’armes, il aura la possibilité de manufacturer plusieurs objets différents. A lui de choisir la production à privilégier en fonction des stocks disponibles sur les marchés. Mais il lui faut aussi tenir compte de la vitesse de production et de la marge de bénéfices qu’il obtiendra. Car les développeurs n’ont rien fait pour faciliter la tâche au joueur, qui devra calculer par lui-même les coûts de production d’un objet. Pas toujours simple, surtout si on essaye de calculer le rapport temps de travail/bénéfice, bref de dénicher ce qui rapportera le plus.
L’autre problème que rencontrera l’entrepreneur consciencieux – c’est-à-dire qui micro-gère ses échoppes – sera de gérer l’approvisionnement en matières premières. Généralement, il faut aller au marché faire ses emplettes. Une charrue sera justement dédiée à cette tâche. Il en existe de quatre tailles pour augmenter sa capacité et sa rapidité si le besoin s’en fait sentir. De plus, il est toujours possible d’en posséder plusieurs si votre activité est si prolixe que le rythme de travail de vos employés est supérieur au rendement de votre dos d’âne. Par ailleurs, pour se prévenir d’une éventuelle attaque de brigands – ce qui arrive fréquemment entre deux villages – vous pourrez également engager quelques gardes pour escorter vos précieuses marchandises. Reste à voir s'ils feront le poids contre une attaque massive de manants bien armés… Dans le pire des cas, vous perdrez votre cargaison. Ce qui peut parfois s’avérer dramatique pour la prospérité et la croissance de votre pécule. Une règle d’or : toujours privilégier le commerce dans son patelin.