L’histoire du jeu se passe sur les terres du Khaldun, où les Kohan, race de guerriers immortels, luttent pour leur suprématie au plus fort de la rébellion des autres factions. Comme pour ne rien arranger, les forces du Mal, représentées par les traditionnels Mort Vivants et Ombres, viennent se mêler à ce joyeux tableau. Le contexte est donc relativement simple : c’est la pagaille. Vous voilà au centre de tous ces affrontements, que vous réglerez à coup d’épées et de magie. S’agissant d’un RTS, vous dirigez une armée, avec pour but ultime la défaite de l’autre.
Dans ce scénario, on sent de suite l’énorme influence de Warcraft III, sorti près de deux ans plus tôt. Même si les races sont renommées, voire relookées pour certaines, la patte de l’univers de Blizzard est bien présente. Vous trouverez par exemple les Humains, les Orcs (ici appelés Drauga), les Elfs (Haroun) ou encore Mort-Vivants. Six races sont jouables, ayant chacune des caractéristiques spécifiques. Bref, les habitués du jeu de stratégie dans l’univers héroïc-fantasy ne seront pas perdus. En revanche, le système de fonctionnement du jeu n’a rien à voir.
Il se rapproche en effet plutôt de La Bataille pour la Terre du Milieu. Premièrement, vos constructions sont limitées à l’intérieur de vos cités. Ainsi, vos forges et autres bâtiments d’unités ne peuvent être installés n’importe où ; seuls les exploitations de ressources et les avant-postes peuvent être établis en dehors. Vous débutez avec un village ayant une seule place pour construire un bâtiment. Ce dernier devenant opérationnel, vous pouvez transformer votre village en ville, libérant d’autres places, et ainsi de suite. Il est à noter qu’il y a une limite de construction, ce qui vous empêche de posséder toutes les structures disponibles. Pour ce faire, vous devrez étendre votre influence sur la carte en récupérant des lieux propices à la construction d’une nouvelle colonie, afin de construire une nouvelle ville. Ce système aurait vraiment été intéressant si vos villes étaient reliées entre-elle technologiquement parlant. Car, si vous construisez un atelier vous permettant d’obtenir les archers dans la ville A, ils ne seront disponibles que dans cette dernière, et non dans la ville B - sauf si vous y fabriquez de nouveau un atelier. Dans certains cas, vous aurez donc des bâtiments en double.
Les unités, justement, sont relativement classiques. Archers, fantassins, piquiers, soigneurs, et autres cavaliers sont de la partie, et sont soumis à condition. Ils sont disponibles sous forme de groupe. L'un des points forts du jeu sur ce point, c’est que vous pouvez personnaliser un grand groupe d’unités selon vos besoins, en choisissant le héros ou commandeur du groupe, la ligne de front, de l’arrière, ainsi que deux unités de soutien. Plus longue à se mettre en place, elle reste néanmoins d’une utilité et d’une efficacité redoutable, pour peu que vous ayez constitué un groupe homogène.
Si vous perdez une partie de votre groupe, il vous suffit de retourner dans une de vos cités pour qu'il se recharge et retrouve son intégralité - moyennant bien sûr un temps d’attente.
Les Héros ont des caractéristiques propres (rapidité, talents, etc), qui se développent en gagnant de l’expérience et en montant en grade.