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| | Ceux là sont très rapides et plus vraiment très... humains. |
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| | C'est pas que j'aime pas ta façon de jouer, mec, j'ai juste un contrat sur ta tête. |
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| | Les stalkers se réconfortent comme ils peuvent. |
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| | On peut consulter ses archives en jeu (dialogues, missions, cartes...). |
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Le message est passé de bouche à oreille entre les gars du Devoir : le Barman veut me voir car il a des infos importantes à me transmettre en personne. Pas vraiment le genre de gars à qui faire confiance, le Barman… Mais bon, en tant que tenancier du seul bar de toute la Zone, on peut être sûr que si un gars a des infos fiables, ce sera lui. Cela dit, cet élan de générosité de sa part est assez inhabituel. Il doit avoir quelque chose derrière la tête… Quoiqu’il en soit, il semble que je doive me rendre au Bar. Impossible de couper par la décharge - bien trop radioactive -, il va sûrement falloir que je contourne la vieille usine. Le problème, c’est que les bandits qui l’habitent n’hésiteront pas une seconde pour me placer une balle entre les deux yeux et me voler mes artefacts, histoire de se payer à manger… Finalement, la vieille usine est déserte, les gars du devoir ont dû éliminer les pilleurs qui y vivaient. Leurs corps trainent encore ça et là, et les meutes de chiens errants n’ont pas attendu pour s’en faire un festin. Partout, ça sent la mort et la peur. Ça sent l’envie de vivre. Et les hommes comme les bêtes sont ici réduits à ne penser qu’à eux. S’entourer d’un clan, ça n’est pas servir une cause, quoi que puissent en dire les têtes pensantes des divers clans de la Zone. S’entourer, c’est un moyen de survivre, un moyen de laisser d’autres tomber à sa place… Mais voilà que j’ai pensé trop longtemps. L’un des membres du devoir, gravement blessé, est encore en vie, il m’a vu. T’as beau crier, l’ami, je ne viendrai pas t’aider : ça me couterait trop de balles, et tu sais bien comme elles sont précieuses. On m’appelle le Tatoué, et tout ce que je veux, c’est vivre assez longtemps pour tuer Sterlok… toi, pour un temps, tu vas distraire les chiens.
Indéniablement, S.T.A.L.K.E.R. verse dans le registre post-apocalyptique. L’univers du jeu, la Zone, n’est autre que le périmètre de sécurité qui a été instauré autour de la centrale de Tchernobyl suite à l’explosion du réacteur numéro 4, le 26 avril 1986. La topographie du jeu est l’exacte copie de la réalité, mais l’ambiance, déjà pas bien gaie à l’origine (voir notre présentation), s’est vue une nouvelle fois plombée par une seconde explosion du dit réacteur en l’an 2012. Le Tatoué, héros de ce S.T.A.L.K.E.R., n’aura pour seuls horizons que la rouille, les ruines et le chiendent dopé aux radiations nucléaires. Le fait de se retrouver enfermé dans un no man’s land existant pèse sur le joueur. L’ambiance est lourde, étouffante, désespérante et terriblement prenante.
Le scénario en lui-même débute par un topo classique, vu et revu maintes fois : le Tatoué, après avoir été laissé pour mort, se réveille amnésique. Seule bribe de son passé à laquelle se raccrocher, un lapidaire message trainant sur son PDA : « Tuer Sterlok ». Avant d’envoyer ce sympathique inconnu à la tombe, il va falloir le trouver parmi toute la foule des stalkers (nom désignant un habitant de la Zone). La narration, dénouée à quelques points clefs sous forme de souvenirs, est bien amenée. L’univers et l’intrigue sont suffisamment riches pour donner envie au joueur d’aller chercher le fin mot de l’histoire, et c’est bien là l’essentiel.