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| TOM'S GAMES > TESTS > Medieval Total War | ||
Test Medieval Total War |
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Alors que Shogun ne faisait qu’esquisser des contours de gestion stratégique et économique pour enrober son moteur de batailles, Medieval rééquilibre un peu la balance des différentes phases de gameplay.La macro-gestion prend désormais une place plus importante dans le déroulement d’une partie, ce qui se manifeste concrètement par un enrichissement net des paramètres économico-financiers à prendre en compte. Il est bien entendu toujours possible de se lancer dans le mode escarmouche pour fracasser quelques crânes à la pose déjeuner. Mais le plus intéressant reste tout de même d’entamer une campagne. Premier dilemme : le choix de sa faction. Entre les factions catholiques plus ou moins bien situées géographiquement et dotés militairement, l’empire byzantin à la frontière entre deux mondes et les peuples islamiques, prêt à étendre leur domination orientalo-africaine à toute l’Europe, le choix est vaste et compliqué. Chaque partie sera de fait très différente en fonction de la nation que l’on aura choisi, les conjonctures militaire et économique n’étant absolument pas équitables. Une fois qu’il aura trouvé ses nouvelles couleurs, le joueur sera propulsé sur la carte générale avec quelques territoires et unités en guise de prise de pouvoir. Son objectif : conquérir le monde. Ou du moins, la part la plus intéressante de celui-ci. Dans chaque région qu’il contrôle, le joueur possède une capitale, à travers laquelle il gérera l’exploitation économique du pays et le recrutement des troupes. Ainsi, il est possible de gérer le niveau de taxation de la population mais également son bonheur et balancer les deux en construisant les bâtiments adéquats. Il faudra également construire les différentes casernes nécessaires au recrutement de tous les types de soldats. Plus la ville progressera en taille, plus les structures seront chères à construire. En contrepartie, les bonus procurés seront toujours plus importants. Les unités d’élite, par exemple, ne s’obtiendront qu’après de nombreux tours de jeux et dans des métropoles dignes de ce nom uniquement. C’est donc à la manière d’un Risk évolué que l’on progressera dans la conquête des terres avoisinantes. En déplaçant ses armées sur une région limitrophe, on lance une offensive contre les armées ennemies en places et l’on pousse l’adversaire à choisir entre la fuite et l’affrontement. S’il se décide pour une résolution du conflit par l’épée, il sera alors demandé au joueur de choisir entre la résolution automatique du conflit (des probabilités de victoires sont fournies pour en évaluer l’issue) et la prise en charge manuelle. C’est grâce à cette dernière qu’il accédera aux phases de STR à proprement dit. | ||||||||||||||||
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La particularité de la série Total War est de proposer des batailles qui réunissent des milliers d’unités. Ou plutôt des milliers de combattants. Car en réalité, le nombre d’unités est limité à 40, vingt de chaque côté. Mais étant donné que chacune d’entre elles regroupe entre 50 et 120 soldats, le nombre d’hommes qui s’affrontent à l’écran peut atteindre quelques milliers. La nuance est primordiale : le joueur ne doit en aucune manière gérer des centaines d’unités simultanément. Ce serait bien évidemment impossible, même pour les plus aguerris des hardcore gamers… En fait, Medieval Total War ne demande pas vraiment les mêmes capacités qu’un RTS classique. Ce n’est pas tant la vitesse d’action qui sera à privilégier que la stratégie et l’intelligence tactique. Une des caractéristique inédite apportée par le mode campagne d’un Total War est de fournir au joueur une énorme liberté sur les conditions des affrontements. Le terrain, les conditions climatiques et surtout le nombre d’hommes seront déterminés au préalable par le joueur. Se défendre sur un flanc de montagne ou le long d’une rivière est toujours plus aisé qu’au milieu d’une plaine. De fait, le joueur détermine la plupart des paramètres stratégiques du combat avant d’arriver sur le champ de bataille. Mais même une fois qu’il se retrouve sur le terrain, il devra encore prendre des dispositions stratégiques avant le combat. Pour commencer, il lui faudra déterminer la position et les formations de départ des ses unités. Le système pierre/papier/ciseau est ici particulièrement bien pris en compte. Cavalerie/Archers/Piquiers demeure une référence d’équilibre et de réalisme en matière d’affrontements tactiques médiévaux. Mais la prise en compte de la géographie permet de s’affranchir d’un certain classicisme. Les côtes vont avantager les archers, qui auront plus de mal en forêt ou l’infanterie sera bien plus à l’aise puisque même la cavalerie ne pourra pleinement être efficace. Cette dernière préférant de grandes étendues planes pour prendre à revers les groupes d’unités plus lents. Des dispositions stratégiques qu’il faudra mettre en place avant le combat, car une fois la mêlée lancée, il sera bien difficile de s’en dépêtrer. Ce sera la victoire ou la mort. La fuite est également envisageable, mais la cavalerie a tôt fait de nous rejoindre pour balayer les derniers survivants couards. Il est donc préférable de bien calculer son coup… | |||||||||||


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| Images Medieval Total War | |||
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14 avis ont été déposés
sur ce jeu.
Note moyenne : 17.3 / 20.
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Avis
déposé
le 25/07/2006 (18/20) :La carte de campagne de Medieval Total War est un peu brouillon mais l'ambiance et les batailles sont absolument superbe, surtout avec un grand nombre d'unités sur le terrain, surment le meilleur jeux... |
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Avis
déposé
le 28/05/2006 (17/20) :Medieval Total War est un jeu pour les stratèges, les vrais ! Armez vous de patience, et si vous aimez les rush, c'est pas la peine. ici, la subtilité est de mise, même en combat. Il faut prendre le... | |