AOM n’offre que trois peuples différents, mais avec le soucis certain de proposer des développements uniques et originaux. Doit-on y voir l’influence de Starcraft ? Possible.
Mais notre RTS ne s’arrête pas là, et possède de nombreux mécanismes intéressants concernant le développement de chaque partie.
Chaque peuple possède trois dieux majeurs – Zeus, Hadès et Poséidon pour les Grecs, Seth, Isis et Ra pour les Egyptiens et Thor, Odin et Loki pour les Scandinaves -, chacun possédant des bonus spéciaux et autres dons du ciel. Chaque dieu majeur est affilié à plusieurs dieux tutélaires (2 par âge, 6 au total). Chacun de ces dieux mineurs offrent également un « sort divin », un héros, une unité mythologique et divers bonus, économiques ou militaires. Ce point est clairement l’atout fort de cet AOM car le joueur devra effectuer une succession choix dans son développement : le choix du dieu majeur au départ, puis celui des dieux mineurs à chaque passage d’âge. Des choix qui seront dictés par la situation mais également par les avantages offerts par chaque divinité. Sans parler des choix stratégiques intrinsèques à n’importe quel RTS (choix des unités, de la manière d’attaquer, de construire…). En théorie, il est donc difficile de reproduire la même partie et de suivre le même développement. Malheureusement à haut niveau, les traits sont tirés au maximum et certains dieux se révèlent souvent plus efficaces que d’autres, quels que soient vos besoins du moment.
Autre changement spectaculaire : la période de latence avant les premières phases d’attaques. Critiqué par le passé sur ce point, Ensemble Studios a décidé d’introduire les phases de batailles plus tôt dans la partie, une donnée qui sied au spectacle et qui se meut parfaitement avec les ajouts théâtraux des pouvoirs divins et autres créatures mythologiques.
L’économie est ici mise un poil en retrait (à l’image des fermes qui sont désormais inépuisables) pour laisser plus de temps à la gestion du combat. Il est possible de lancer une attaque correcte aux alentours de la 5ème minute. De la même façon, le passage des âges (classique, héroïque et mythique) se fait d’une manière plus fluide et plus rapide. Il n’est pas rare d’arriver au mythique avant la 20ème minute du jeu, et donc d’avoir sous ses yeux toutes les unités disponibles. C’est un choix tranché opéré par ES, et qui fonctionne plutôt bien.
Troisième révolution : le contrôle du terrain. Votre population maximale est fixée à 115 et le seul salut pour dépasser cette taille passera par la construction de forums sur des colonies neutres (de 4 à 6 sur chaque carte). Ca en est donc fini de la prolifération de forums à tout-va ; la guerre territoriale va devenir plus drastique, avec des règles claires et des exigeances solides. Pour gagner, il faudra d'abord contrôler plus de colonies neutres que son adversaire. Cette donnée dite de control map était déjà à l'oeuvre sur W3 et elle constitue un formidable "plus" stratégique.
Au niveau de la gestion, AOM semble un petit ton en dessous d’Age of Kings. Les puristes en seront parfois un peu énervés, les autres s’en contenteront. La gestion est tout de même un point fort d’Ensemble Studios.