Un an et demi après la sortie de Civilization V, que reste-t-il du dernier 4X de Firaxis ? Beaucoup de critiques de joueurs mécontents de voir leur série fétiche aussi simplifiée et aussi accessible. Il faut dire que cet opus manquait quelque peu de profondeur. La diplomatie n’avait aucun intérêt, certaines subtilités avaient disparues, quand ce n’était pas des pans complets du jeu comme l’espionnage ou la religion. Autant être franc avec vous, Gods & King ne fait pas de Civilization V un Civilization IV. Mais les nombreuses améliorations et la généreuse dose de contenu qu’il apporte sont encore capables de nous faire plonger dans l’enfer du tour supplémentaire durant un bon paquet d’heures.
Religion = pognon
Pour ceux qui ne l’auraient pas très bien saisi Gods & King est donc l’occasion pour Firaxis de réintroduire la religion dans Civilization. Contrairement au quatrième épisode, la religion n’est pas dépendante des technologies. Elle est liée à une nouvelle ressource, la foi, que l’on accumule en découvrant des merveilles naturelles ou en construisant des temples dans ses villes. Une fois qu’on a accumulé assez de foi, il est alors possible de fonder une religion. Et par religion, il faut plutôt entendre : nouvelle façon de se développer. Pour faire simple, la fondation d’un culte commence par une croyance. Dans le cas de ma partie, j’ai optée pour le Dieu des artisans, permettant d’accroitre la production de chaque ville. Puis en passant plusieurs caps d’accumulation de foi on peut donner des traits à sa religion pour booster sa diffusion ou donner des avantages de culture, de bonheur ou de production. Le tout est parfaitement flexible et s’avère rapidement très puissant pour l’économie. En fait, il ne suffit que quelques tours pour comprendre que la religion est désormais un facteur à prendre obligatoirement en compte si l’on veut avoir une chance de se développer aussi vite que ses adversaires. Le seul petit problème la concernant est inhérent à la série : on a beaucoup de mal à comprendre comment elle se propage à l’extérieur des frontière et quel est son véritable impact sur les autres civilisations.
La religion peut aussi éventuellement servir à obtenir les faveurs d’une cité-état. La diplomatie est l’autre pan sur lequel les développeurs ont travaillé sur cette extension, avec plus ou moins de succès. Le bon point tout d’abord, ce sont les relations avec les cités-états qui ont été entièrement revues. Autrefois il suffisait simplement d’aller bastonner quelques gangs de barbares ou mettre une rouste à un voisin pénible pour avoir de bonnes relations avec une cité-état, désormais les possibilités sont élargies. Régulièrement ces mini états feront des demandes publiques à toutes les civilisations. Untel a besoin d’agrumes, une autre désire qu’on construise une merveille bien précise, tel autre veut une route vers l’une de nos villes pour avoir accès à une religion. A la clé se trouve de l’influence (qui décroit ensuite avec le temps) et donc de potentielles ressources rares ou unités. Non seulement il est beaucoup plus simple de répondre à leurs attentes, mais en plus la jauge d’influence en notre faveur augmente pratiquement au maximum à chaque réussite de ces mini-quêtes presque systématiquement atteignables.
Pour ce qui est des relations diplomatiques avec les autres civilisations, le constat est plus dur à dresser. Au premier abord, il semble que les grosses incohérences de Civilization V soient globalement corrigées. On ne voit plus les archers foncer tête baissée devant les catapultes ou une civilisation en retard technologiquement nous déclarer la guerre pour une histoire de grappillage de territoire. De la même manière, l’IA n’hésite plus à rester chez elle pour bombarder nos troupes derrières ses frontières avec des catapultes et attendre que ce soit le joueur qui attaque à découvert. Mieux, il lui arrive d’utiliser les unités spéciales de façon assez fine. La première fois que j’ai vu débarquer des prophètes dans mon territoire pour convertir mes plus grosses villes à leur religion, j’avoue avoir été assez surpris. Mais le système de dialogue avec les personnalités est toujours aussi obscur. Ne cherchez pas à comprendre pourquoi les Etats-Unis refusent de vous ouvrir leurs frontière alors que vous les avez sauvé d’une invasion imminente, ou pourquoi la simple demande d’échange de ressource est toujours refusée alors, que, bon, du métal on en a quelques tonnes et celui d’en face n’a rien. On ne parle même pas de l’échange de technologies, toujours absent de ce cinquième épisode, remplacé en l’état par le système d’espionnage, autrement plus fourbe et plus drôle.
























