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Test Tom Clancy's Ghost Recon Shadow Wars 3D

Des jeux originaux, il n’y en a pas des masses sur Nintendo 3DS. Ubisoft est passé maître dans l’art de faire des remakes en sortant un bon paquet de ses vieux titres sur la petite nouvelle de Nintendo. Entre Rayman et Splinter Cell, la firme ne s’est pas mouillée. Pourtant, voilà qu’elle nous balance un tout nouveau Ghost Recon. Reste à savoir s’il vaut le coup, ou pas. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne s’en tire pas trop mal.


Allons botter les fesses des bolchéviques

Comme la plupart des Ghost Recon, Shadow Wars ne se démarque pas par son histoire. Le joueur est aux commandes d’une troupe de soldats d’élites, les Ghosts, envoyés en Russie pour régler un conflit interne. On n’en sait que très peu sur les motivations des méchants mais on nous donne la tâche d’aller leur botter les fesses. L’histoire débute quand les Ghost voient un de leur gros engin militaire se faire détruire par l’armée rebelle. Séparés et blessés, ils choisissent de se venger pour montrer qui fait la loi. Si le scénario ne se révèle pas très intéressant, il est tout de même plaisant de voir qu’il s’étend sur de nombreux chapitres. La durée de vie est donc plutôt longue avec la possibilité de refaire les missions en augmentant la difficulté. D’ailleurs, on aura tout intérêt à sélectionner dès le début le mode normal, tant le challenge s’avère peu présent. Une fois de plus, on s’aperçoit qu’Ubisoft a (trop ?) pensé au grand public. A ces objectifs principaux s’ajoutent un bon paquet de missions secondaires qui se débloquent au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. De ce côté-là, Ghost Recon Shadow Wars se montre très généreux. On regrettera néanmoins la faible variété des missions confiées. On est amené à défendre un point stratégique ou à chasser tous les rebelles d’une ville. Rien de bien innovant en somme. C’est finalement le gameplay de cet opus qui se révèle le plus original.





Ce nouvel épisode de Ghost Recon se présente sous la forme d’un titre action / stratégie au tour par tour, chose nouvelle pour la série. On donne la possibilité au joueur de déplacer ses troupes sur une grille. Des planques sont dispatchées sur toute la map pour permettre aux personnages de se mettre à couvert et subir moins de dégâts. Les cartes offrent aussi pas mal de possibilités puisque la morphologie du terrain se révèle variable. Des fleuves, des collines ou des creux agrémentent toute la zone de combat faisant varier les effets des tirs alliés. Ainsi, on fait d’avantages de dégâts à un ennemi qui se trouve en contrebas, que s’il est juché sur un vallon. Il faut donc tirer partie au mieux des variations de la carte pour faire le plus de mal possible. La vraie dimension tactique du soft consiste à prévoir ce que fera l’adversaire. L’IA n’étant pas au top, il se révèle aisé de placer ses troupes sans pour autant trop les exposer au danger. Il est néanmoins primordial de déployer ses unités de façon stratégique. Certains personnages disposent en effet d’une capacité de riposte qui s’enclenche après avoir reçu un tir. Si un ennemi vise un des soldats, ce dernier et ses coéquipiers à proximité pourront riposter. Une donnée qui s’adresse également au joueur qui devra prendre en compte toutes les informations apportées par l’interface avant de tirer. Dégâts, probabilité de riposte ou chance de critique, le jeu privilégie les fondamentaux. Des données somme toutes classiques certes, mais qui enchanteront les plus néophytes d’entre nous.


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