Plancher sur une nouvelle licence est de nos jours un projet très risqué. Sans l’appui d’un nom connu de tous, il est bien difficile de faire connaître son jeu autrement qu’en proposant un contenu digne de nous pousser à l’achat. Les Royaumes d’Amalur : Reckoning nous propose donc de découvrir un tout nouvel univers. Un scénario unique, une tonne de combat et un monde à sauver des griffes d’engeances infernales n’attend plus que nous pour être testé.
Destinés, on était tous les deux destinés…
Avant même que l’aventure commence, voilà que vous êtes déjà mort. Après avoir choisi votre race, sexe et autres paramètres physiologiques très basiques, vous vous réveillez sur une énorme pile de cadavres en décomposition. Amnésique donc, comme 90% des héros de jeu de rôle. Les premières minutes de jeux vous permettent donc de vous familiariser avec les commandes, les différents styles de combat et la navigation dans les menus. Et ce ne sera pas de trop puisque une fois tous les aspects abordés, et votre premier niveau en poche, il faudra choisir une orientation. Puissance pour devenir un redoutable guerrier, Finesse pour surprendre vos ennemis telle une hyène putride ou Sorcellerie pour vous habiller des robes les plus à la mode et envoyer des sorts de toutes les couleurs. Ceci fait, vous devrez découvrir pourquoi vous êtes revenu à la vie, tout en prenant soin de charcuter tous ceux qui vous empêcheraient de trouver des réponses. Vous apprendrez pourtant bien vite qu’une machine, le Puit des âmes, a permis tout ceci, faisant de vous un être dont le destin n’est pas encore tissé, ouvrant l’avenir sur une multitude de réalités aussi différentes les unes que les autres.
Les premiers pas en dehors de la zone de départ nous permettrons de constater que Reckoning tire ses inspirations de nombreux jeux plus ou moins récents. Si la direction artistique nous rappelle un certain Fable, les combats quant à eux ont tôt fait de nous faire penser à Dungeon Siege III. Le système de déplacement furtif ressemble quant à lui à ceux des Elder Scrolls tandis que les mécaniques de récupération et disposition de quêtes s’inspire pleinement de l’excellent Skyrim. En bref, 38 Studios n’a pas pris le risque de créer une nouvelle franchise sans avoir recourt à des bases solides déjà instaurés par ses ainés. Et c’est tout à son honneur parce que tous ces aspects sont parfaitement maîtrisés. Une fois la première zone complètement explorée et vidée de ses secrets, de sa faune hostile et de sa précieuse flore (pour l’artisanat que nous traiterons plus bas), force est de constater qu’il se fait tard et qu’il est temps d’éteindre la console. Il nous aura fallu une bonne dizaine d’heures pour accomplir l’intégralité des quêtes disponibles dans cette petite portion d’Amalur, qui lui-même en compte plusieurs dizaines. Une aventure de longue haleine en perspective, du moins si l’on se décide à accomplir l’intégralité des quêtes proposées. Prise seule, la quête principale vous occupera quinze heures tout au plus, avec possibilité de continuer votre aventure une fois « l’ultime menace » mise hors d’état de nuire.
Mais ces quêtes secondaires et annexes en valent-elles vraiment la peine ? Comme dans tous les RPG, nous retrouvons quelques quêtes « tiroir » dans lesquels il nous sera demandé de ramener 15 [Glandes de poison d’araignée de la forêt moussue] ou encore de livrer une satanée lettre à l’autre bout du monde. D’autres quêtes s’avèrent toutefois légèrement plus intéressantes, allant même jusqu’à nous donner la possibilité de garder, par exemple, cet objet que convoitait tant le donneur de quête mais qui s’avère être également très utile pour notre personnage. Dans l’ensemble, on retrouve une certaine homogénéité qui nous permet d’accomplir toutes les missions sans pour autant se lasser. D’autant plus que certaines se chevauchent entre elles ou offrent des récompenses bien fumées. Parce que c’est bien beau de défendre la veuve et l’orphelin sans rien demander en retour, mais les forces du mal, ça ne se combat pas avec une dague rouillée et habillé d’un caleçon usé. Par chance, Amalur regorge de matos pour s’équiper de la tête aux pieds très rapidement. Comptez pas moins de neuf types d’armes différentes (trois par classes) avec plusieurs paliers de puissance, des versions basiques, magiques, rares ou encore épiques. Bref, il y a de quoi faire monter la puissance de notre personnage juste en l’habillant. Bien entendu, rien de tel qu’un niveau supplémentaire pour nous faire ressentir ce sentiment de progression. Chaque niveau nous proposera de dépenser un point dans les aptitudes de notre protégé, lesquelles font de l’Armurerie, à l’Alchimie en passant par l’Observation (position des ennemis, coffres cachés…), la Furtivité, le Marchandage, l’Eloquence et j’en passe la moitié. De plus, trois points seront à répartir dans l’une des branches de combat afin de débloquer quelques aptitudes passives et actives. Enfin, selon le nombre de points dépensés dans telle ou telle école de combat, nous pourront choisir une « carte », ou une destinée, définissant un bonus supplémentaire pour notre personnage. Libre au joueur de tout investir dans une seule branche pour débloquer les destinées adéquates, ou de jumeler les classes pour obtenir des bonus mixtes (Dégâts physiques + dégâts magiques par exemple) tout aussi intéressants. Comprenez qu’Amalur ne pénalise pas les joueurs amateurs d’archétypes originaux comme des mages assassins ou des guerriers doués à l’arc. Au delà de ça, ces cartes ne changeront en rien l’apparence ni les aptitudes du joueur puisqu’elles n’apportent qu’un bonus passif utile à notre spécialisation.
1 avis a été déposé sur Les Royaumes d'Amalur : Reckoning Xbox 360 :
Fable avait une ame. Un monde vivant grace a des a coté comme les jeux dans la taverne, les combats de boxe, les...

Attention : pour être publié, votre avis doit être justifié et argumenté.
























