Plagier, c’est mal. Sauf quand la copie surpasse l’original. Calqué sur la série des Puzzle Quest, Might and Magic : Clash of Heroes se présente comme un puzzle-game dynamique et bien pensé. La licence phare d’Ubisoft fait une nouvelle fois preuve de sa capacité à produire de bons titres, même dans un genre inédit.
Clash des genres réussi
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La peur était grande de voir débarquer sur la portable de Nintendo un titre insipide. Se reposer sur les lauriers de la célèbre franchise Might & Magic aurait pu être tentant, avec, au bout du compte, un résultat décevant. Que les fans se rassurent, il n’en est rien. Et ce tout d’abord grâce à une campagne bien ficelée, qui vous occupera au bas mot vingt à trente heures. A travers le continent Ashan, elfes, hommes et magiciens gardent ensemble la griffe d’astreinte, une vieille relique qui protège leur monde d’une invasion démoniaque. Mais un sombre complot vient perturber l’ordre établi, menant à de nombreux retournements de situations. Cinq adolescents, soit autant de chapitres jouables, perdent leurs parents à cause d’un raid sur un campement elfique. Leur incombe alors la tâche de rétablir l’ordre. Pendant la partie exploration du titre, on se retrouve en terrain connu, tel un Heros of might and magic classique, allégé cependant de la gestion de son château. Notre héros répond au doigt et à l’œil grâce au stylet, et on se lance dans l’aventure : combats, dialogues, récoltes de trésors et recrutement de créatures sont au programme, dans le seul but de renforcer l’armée et l’expérience de votre avatar. Enrichir et renforcer ses troupes est fortement conseillé sous peine de subir une douche froide contre les boss qui parsèment l’Irollan, les Cités d’Argent ou l’Empire du Griffon.
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Au cœur du jeu, les combats, où s’alignent face à face, écran contre écran, les soldats des deux belligérants. C’est là que le joueur lambda devra faire un tour par la case tutorial, afin de maîtriser les subtilités de ce mélange entre stratégie et puzzle. Concrètement, vos combattants s’étalent sur un champ de bataille de 8 cases de long sur 6 cases de large. Vos troupes de bases comptant pour une case, les troupes d’élites pour deux et quatre pour les unités légendaires. Quand vient votre tour de jeu, vous disposez de trois mouvements. Deux possibilités s’offrent à vous : déplacer une unité en bout de colonne pour la replacer ailleurs, ou la détruire pour faire de la place. Car seules des unités de mêmes couleurs peuvent s’unir pour activer leur capacité. Il y a trois couleurs à gérer et c’est à vous d’user astucieusement de vos quelques coups. Alignez trois diablotins rouges verticalement, et vous enverrez vos mignons à l’attaque, alors que former une ligne horizontale avec ces mêmes monstres permet de les transformer en remparts. Et si, par exemple, vous formez une attaque et un mur d’un seul coup, vous gagnez un nouveau mouvement. Bref, il faut être avant tout plus malin que son adversaire et planifier sa stratégie à l’avance, même si les renforts, qui arrivent en vrac en cours de la bataille, rendent certains combats un poil aléatoire. Au rayon des petites contrariétés, on peut regretter l’absence de véritable inventaire. Au mieux, on pourra choisir un artefact pour son héros, tel une plume de phénix pour remonter sa vie une fois tombée à zéro ou une couronne qui annule le coût en mouvement de l’appel de renforts.
1 avis a été déposé sur Might & Magic : Clash of Heroes DS :
Beaux graphismes pour les cinématiques et les (courtes) phases d'exploration entre deux combats. Graphismes un peu plus simplistes...

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