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Test The Legend of Zelda Spirit Tracks 

Test The Legend of Zelda : Spirit Tracks

La légende de Zelda n’en finit plus de s’étoffer. Troisième rejeton de la branche Wind Waker, Spirit Tracks se pose dans la droite lignée de Phantom Hourglass. Deux ans à peine après la sortie de ce dernier, et au vu des visuels distillés par la firme au gros N, les ressemblances étaient flagrantes. Ce titre, réalisé par Eiji Aonuma,n’est-il alors qu’une simple version mise à jour de son prédécesseur ou arrive-t-il à s’en affranchir ? Embarquement immédiat…


Hyrule ! Deux minutes d’arrêt

Toute la série des Zelda repose sur un principe simple. Link est un enfant/adolescent/homme amené par la force des choses à sauver tout ce qui bouge : des Zoras, des Gorons, des enfants, un cheval, le royaume d’Hyrule et surtout la princesse Zelda qui arrive toujours à se faire enlever par le sorcier/guerrier/démon de passage. Dans Spirit Tracks, dont les événements interviennent cent ans après Phantom Hourglass, le toujours jeune Link se destine à embrasser la carrière de conducteur de train. Un concept pour le moins innovant dans l’univers a-technologique auquel nous a habitué la la franchise. L’histoire débute donc à l’aube d’un jour important : Link doit se rendre à la citadelle pour recevoir des mains de la princesse son diplôme officiel de conducteur de train. Pour faire simple, la princesse le sollicite afin de la transporter jusqu’à la tour des Dieux, pour en savoir plus sur la disparition des voies de chemin de fer qui frappe le royaume. Cette tour, au cœur du royaume, est aussi le lieu où a été enfermé il y a bien longtemps le roi du mal. Ces rails, en plus de favoriser les échanges entre les villes, servent aussi de conduits pour alimenter le sceau qui retient prisonnier cet être maléfique. Evidemment, une fois la tour atteinte nos deux compères sont assaillis par Traucmahr et son acolyte, le ministre du royaume lui-même, dont le but ô combien original est de ressusciter le roi du mal. Pour se faire, ils dépossèdent Zelda de son corps, éparpillent la tour et laissent nos héros en piteux état. Ils font alors la rencontre de Bicelle, une Locomo, un peuple… d’hommes locomotives. Oui, oui.





Commence alors véritablement l’aventure. L’héritière du trône et le jeune cheminot doivent s’allier afin de restaurer les voies et, accessoirement, récupérer le corps de la princesse (celle-ci se retrouvant de fait à l’état fantomatique). La structure instaurée par Phantom Hourglass, à savoir un donjon central dont l’exploration se fait tout au long du jeu, est ici reprise. Ces phases reprennent toutes le même schéma, à savoir finir un étage de la tour et se rendre au sanctuaire nouvellement découvert (après plus ou moins de problèmes à résoudre). Là, une petite séquence musicale avec le Locomo gardien du sanctuaire permet de réactiver l’ensemble du réseau ferroviaire pour la zone donnée. L’accès au palais étant ouvert, il ne reste plus qu’à obtenir le nouvel objet, dérouiller le boss et repartir en direction de la tour.
Hélas, cette succession de voyages d’un bout à l’autre de la carte n’apporte pas le plaisir escompté par l’exploration du domaine. Au final, peu de lieu sont véritablement explorables, et l’on se retrouve vite à tourner en rond - sans grand entrain - en quête du prochain donjon.



Spectral force

Malgré des phases d’exploration classiques (le sempiternel porte-monstre-trésor), la découverte de la tour est un véritable plaisir. Sous sa forme fantomatique, la princesse Zelda possède la capacité d’investir le corps des Spectres, ces armures géantes déjà présentes dans l’épisode précédent. Après avoir collecté trois larmes de lumières et en prenant soin de se dissimuler à au regard de ces monstres aux coups mortels, l’épée de Link obtient la force nécessaire à leur destruction. L’obtention de ce bonus est prétexte à de petits casse-têtes souvent plus durs qu’ils n’en ont l’air. Une fois Zelda incarnée en Spectre, le véritable défi peut débuter. A l’aide du stylet, on donne des ordres simples à la princesse. Aller chercher un objet, transporter Link sur son dos ou pousser d’énormes blocs de pierre sont autant d’aides nécessaires à la progression d’un étage à l’autre. Il faudra donc gérer au mieux les capacités de chacun des deux compères si l’on veut avoir une chance d’atteindre la fin du niveau. Cette gestion du duo apporte une véritable fraîcheur au soft de Nintendo en offrant au joueur, d’une part son lot d’énigmes pas piqué des hannetons, et de l’autre le contrôle de Zelda. Cette nouveauté n’est pas à prendre à la légère, car de simple spectatrice de son sauvetage dans l’ensemble des épisodes précédent, elle passe au statut véritable actrice. On découvre donc la princesse sous un nouveau jour, loin de ses clichés habituels.





Au rang des autres nouveautés appréciables, l’utilisation plus poussée du microphone de la console. La flûte terrestre, remplaçante attitré de l’ocarina, en est l’exemple parfait. Elle se présente sous la forme d’une flûte de pan à six tubes, que l’on fait glisser à l’aide du stylet sous l’emplacement du micro. Le reste découle de lui-même. De l’extérieur, il est évident que voir quelqu’un souffler comme un forcené sur sa console peut paraître étrange. De l’intérieur, cela ne fait que renforcer l’immersion du joueur en l’impliquant toujours un peu plus dans l’action. L’objet récolté dans le premier palais participe aussi à cette dynamique en utilisant ce principe pour provoquer des bourrasques capables de disperser la fumée, étourdir les ennemis, déplacer des objets, etc… Sympathique idée sur le papier, mais dans les faits il arrive que ces séquences nécessitant l’utilisation de la flûte soient mal calibrée, et, faute d’instructions supplémentaires, causent une suite d’échec frustrante voire bloquent carrément la progression


Commenter ce test :
 
anonyme
Anonyme le 23 mai 2010 à 22:18 :

c'est jusque que s'est pas le bon zelda spirit tracks
 
 
anonyme
Anonyme le 30 avril 2010 à 20:24 :

il est super mais un peu trop dur,plus dur que zelda phantom hourglass je suis tout le temps bloquée
 
 
anonyme
Anonyme le 7 mars 2010 à 17:05 :

C'est le deuxième zela que je pratique ABSOLUMENT GENIAL vous allez vous eclater on ne se lasse pas et on ne s'en defait pas facilement
 
 
anonyme
Anonyme le 21 janvier 2010 à 17:01 :

Un jeu super mais un peu court : Un jeu comme ça dois pouvoir durer Mmhh 1 semaine minimum moi j'y est joué 10 heures dessus et j'ai Le train en OR et DRAGON , 9999 rubis et fini le jeu...
 

5 avis ont été déposés sur The Legend of Zelda : Spirit Tracks DS :

Anonyme le 30/01/2010 : 20/20
Je n'ai jamais vu pareil jeu, il est superbe, les donjons sont très bien fait, le maniement du train, sans oublier les nouveaux...
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Anonyme le 28/01/2010 : 20/20
Jeu très bien conçu, graphismes épatants. On voit bien qu'il s'agit de la suite du premier jeu DS The Legend Of Zelda Phantom...
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chinleroi le 09/01/2010 : 19/20
Zelda est un jeu génial avec beaucoup d'énigmes son seul défaut est qu'il faut jouer des partitions de flûte sinon il est super...
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Anonyme le 04/01/2010 : 20/20
Ce jeu est vraiment super, les graphismes sont magnifiques ainsi que les musiques. Le deuxième suit bien le 1er. Etre sur un...
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Anonyme le 26/12/2009 : 14/20
c'est la première fois que je suis déçue par un Zelda et je les ai tous fait...!Pale copie de Phantom Hourglass le jeu est vide de... Lire la suite de cet avis sur The Legend of Zelda : Spirit Tracks sur Ds

 
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