Vertigo ressemble à un jeu d’adresse comme le vieux Marble Madness, dans lequel le joueur dirige une sphère et doit finir plusieurs parcours le plus rapidement possible. Un principe qui ne date pas d’hier, il a vu le jour sur de nombreuses plateformes il y a de cela bien des années. On craint tout de même le pire pour ce portage de RealPlay PuzzleSphere (sorti sur PS2 en 2007) sur Wii. Alors, la jouabilité est-elle correcte sur la console grand public ? Réponse dans le test.
Dans une galaxie lointaine… Très lointaine
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A première vue, un scénario pour un jeu d’adresse semble plus qu’inutile. Et pourtant, les développeurs de Vertigo ont jugé bon de le doter d’un semblant de contexte. C’est ainsi que les sphères, appelées Xorbs, sont pilotées par des humanoïdes avides de sensations fortes et un chouïa suicidaires. Ces êtres non identifiés parcourent sans relâche les planètes aux reliefs les plus abruptes pour étancher leur soif d’adrénaline. Ces astres comportent en effet des parcours aussi techniques que dangereux conçus pour un sport interplanétaire : le Xorb Trials. Les pilotes de Xorb s’y défient donc en frôlant bien souvent la mort de près… Rien de tel en effet qu’un bon coup de flippe pour se sentir vivant. La trame de fond est plantée. Elle a été créée en partie pour justifier le travail graphique fourni aux décors encadrant les parcours. Le scénario pourrait très bien tenir sur un post-it. On n’en demande toutefois pas plus pour ce type de jeu. L’histoire justifie néanmoins le mode de jeu Carrière où l’on enchaîne les courses de planète en planète en améliorant notre Xorb.
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Dans ce mode de jeu en effet, on peut récolter des bonus sur les circuits. Ils vous fournissent des points permettant d’optimiser la physique de votre sphère : meilleure vitesse ou freinage plus efficace par exemple. Le joueur dispose en outre de trois vies seulement en cas de chute mortelle dans presque tous les modes de jeu. Dans le mode arcade par contre, on suit les mêmes circuits mais en les débloquant progressivement. Le parcours y est en plus chronométré et limité en temps de manière drastique. Le mode d’entrainement permet pour sa part de faire ou refaire chacun des niveaux débloqués. Il reste tout de même superflu si l’on prend en compte la possibilité de rejouer les tracés dans les autres modes de jeu. Vertigo propose aussi des modes multijoueurs. On trouve par exemple un classique deathmatch avec des sphères dotées de mitrailleuse. Toutefois l’inertie de la bille (voulue par les développeurs), et le peu de précision dans les directions données (nous y reviendrons) empêchent la précision de la visée qu’on attend dans un mode de cet acabit. Globalement le multijoueurs est peu original et manque de savoir-faire.





























