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Test Penumbra Requiem 

Test Penumbra : Requiem

En juin dernier, Frictional Games nous livrait un jeu d’aventure de premier ordre avec Penumbra : Black Plague. Sa progression en vue subjective et son interactivité prononcée permettaient une immersion et un réalisme rarement vus dans le genre. Aujourd’hui avec Penumbra : Requiem, le développeur nous livre le dernier chapitre de la saga en nous annonçant un titre bien plus expérimental que ses prédécesseurs. Pour le meilleur et pour le pire, promesse tenue.


Un jeu d’aventure… sans aventure

Ici, il faut abaisser/lever des leviers qui abaissent/lèvent des pistons pour faire avancer une boule

Pour parler simplement, Penumbra : Requiem représente le troisième épisode de la série Penumbra. De manière plus concrète, Requiem est à prendre comme l’épilogue de Black Plague – ce dernier étant d’ailleurs nécessaire à l’installation de l’autre. Une fois de plus, le joueur incarne Philip et, pour ceux qui l’ignorent, celui-ci est toujours en Alaska à la recherche de son père et des causes de l’étrange infection nommée Tuurngait. Une enquête qui l’avait amené jusqu’à une étrange usine souterraine nommée « The Shelter » dans laquelle diverses expériences peu ragoutantes étaient pratiquées.


Requiem débute juste après la fin volontairement frustrante de Black Plague. Philip est assommé par un assaillant inconnu, pour se réveiller plus tard dans une sorte de site d’excavation. Les fans de la série réalisent immédiatement que l’ambiance et la sombre atmosphère des jeux précédents restent au rendez-vous. Sombre, Requiem l’est assurément avec de nombreuses pièces angoissantes et des sons étranges pour déboussoler le joueur. C’est tout ce que l’on apprend du scénario, qui d’ailleurs n’avance ni ne s’étoffe pas au cours de cet épisode. Si quelques phrases de dialogues à travers la radio ou des enregistrements peuvent être écoutés par Philip, on ne rencontre en revanche aucun monstre, allié, ou toute autre forme de vie dans le complexe. En conséquence, on ne participe à aucun combat dans le titre.


Comme les deux opus précédents, Penumbra : Requiem a toutes les apparences d’un FPS, à cela près qu’il offre bel et bien une vue subjective mais aucune séquence de tir. Philip se déplace donc dans les environnements en vue à la première personne et peut interagir avec les objets autour de lui. Car Requiem offre, comme ses aînés, un gameplay basé sur l’interaction avec le décor. Toutes les actions comme ouvrir une porte, regarder dans un tiroir, tourner une manivelle, actionner un levier…etc, trouvent toujours dans Requiem cette dimension réaliste qui participe grandement à l’immersion puisqu’il faut faire le geste adéquat avec sa souris. Mieux, le jeu reproduit la dynamique de notre geste. Un coup sec, un mouvement rapide de la souris et le jeu reproduit tant bien que mal l’inertie que l’on a souhaité donner.


Ce troisième épisode ne cède pas à la tradition de la légèreté en éléments d’aventure, d’autant plus que Requiem ne contient aucune énigme basée sur la combinaison d’objets de l’inventaire. En fait, on ne s’en sert presque pas du tout. Reliquat de Black Plague, le joueur dispose toujours d’une barre de vie et de calmants pour se soigner, mais leur utilité semble bien remise en question puisque qu’il n’y a plus d’ennemis. On peut tout de même se blesser dans Requiem en faisant des chutes, en se noyant ou en se subissant un choc électrique, mais de toute manière la vie remonte progressivement d’elle-même. On retrouve aussi les glowsticks ou la lampe torche pour pouvoir s’éclairer dans les lieux les plus sombres, mais leur énergie illimitée enlève aussi au sentiment d’oppression.


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