Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES >  TESTS  >  Xbox 360  >  Alerte Rouge 3
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer

Test Alerte Rouge 3

Presque deux semaines après la version PC, Alerte Rouge 3 s’invite sur Xbox 360. Un portage placé sous le signe de l’inquiétude tant les adaptations PC de STR se sont révélées décevantes (Warhammer Battle March et SupCom pour ne pas les citer). Et pourtant… Il semble qu’Electronic Arts ait réussi – pour le moment - à sortir le meilleur STR console « classique » (si l’on excepte Endwar) de cette génération.


Hell March

Nous sommes en 1945 et l’URSS au bord de la chute. L’Europe vient de passer sous le joug Allié et les derniers fidèles communistes se dépêchent de détruire les documents officiels compromettants. Tout semble perdu pour la grande patrie soviétique… C’est sans compter sur le général Krukov (Tim Curry à l'écran) et le Colonel Cherdenko, qui, à l’aide d’une machine à remonter le temps partent supprimer Einstein quelques années plus tôt puis reviennent dans le présent. A leur retour, ils découvrent une situation nouvelle dans laquelle les Alliés sont affaiblis par l’absence de la bombe atomique, mais le terrible empire japonais s’est réveillé. Les trois camps n’ont alors qu’un seul objectif : détruire les deux autres pour dominer le monde. Au joueur de choisir parmi les trois campagnes (et accessibles toutes les trois, dès le début du jeu) quel camp il va mener à la conquête du monde.


Chacune de ces trois campagnes comporte neuf missions d’un classicisme éprouvé mais efficace, entrecoupées systématiquement de vidéos mettant en scène de véritables acteurs (Randy Couture, Jenny McCarthy, JK Simmons ou George Takei sont présents au casting, entre autres) pour faire avancer le scénario. Distrayantes et relativement bien jouées – pour peu que l’on apprécie un tant soit peu le kitsch et les décolletés généreux – elles mettent parfaitement le joueur dans l’ambiance décalée d’Alerte Rouge. On ne regrettera que le doublage français, qui colle difficilement aux lèvres des acteurs et a tendance à transformer le tout en bon nanar… Pour en revenir aux campagnes, elles sont, on le disait, très classiques. Découvertes progressives de toutes les unités du jeu, missions d’escorte, de défense en temps limité, destruction d’objectifs avec une poignée d’unités : tout est déjà vu mais, paradoxalement, on ne s’ennuie pas. D’une part parce que ces missions sont extrêmement faciles et d’autre part parce qu’elles sont très courtes. Comptez en moyenne 20 à 30 minutes pour venir à bout d’une de ces escarmouches, moins d’une heure sur les dernières missions des campagnes. C’est un dommage, il aurait suffi que les développeurs rehaussent cette difficulté d’un poil pour rendre ce mode solo bien plus intéressant.



Vieille marmite, bonne soupe, on connaît la rengaine

Mais faute de véritable innovation de fond, les développeurs de Electronic Arts ont pensé à inclure une petite nouveauté sur la forme : la possibilité de jouer chacune de ces missions en mode coopératif. Toutes, absolument toutes les missions de la campagne se jouent à deux. Si vous n’avez pas Internet, et pas d’amis, une (bonne) IA se chargera de les remplacer. Mais si vous avez un ami qui possède une copie du jeu et une connexion Internet (le mode coopération ne fonctionne pas en réseau local et demande obligatoirement une deuxième clé différente pour rejoindre la partie), vous pouvez alors terminer ces dites missions encore plus facilement à deux. Soyons honnêtes, cela n’apporte pas vraiment de valeur ajoutée aux campagnes. Pour peu que votre coéquipier ne soit pas trop manchot, on bouclera encore plus rapidement chacune des missions de la campagne. La difficulté ne semble pas ajustée en fonction du nombre de joueurs humains. Et, pire, les missions ont avant tout été conçues pour un seul joueur. Comprenez que le deuxième joueur servira de faire-valoir armé dans la moitié des cartes composant la campagne. Dommage, on aurait aimé que l’interaction entre les joueurs soit plus poussée.


Pour autant, Alerte Rouge 3 est loin d’être une mauvaise production. On peste contre le manque d’originalité des campagnes, mais on s’amuse comme aux premières heures de la série. Les trois camps en présence y sont pour beaucoup, et les références aux anciens épisodes aussi. Char Mammouth, Tanya, les chiens d’attaque, les espions, les bobines Tesla : tout le folklore de la série est belle est bien présent. Asymétriques, ces trois camps disposent également chacun d’unités différentes et bien pensées. Les Soviets, par exemple, n’ont pas d’équivalents sur la terre ferme. Leurs chars sont de loin les meilleurs et leur infanterie « low cost » leur permet d’écraser facilement l’adversaire sous la masse. Ils sont malgré tout très sensibles aux attaques aériennes éclairs des Américains et résistent très mal aux assauts maritimes japonais. Seul petit bémol : le jeu manque cruellement de grosses unités impressionnantes, comme on avait pu en voir, par exemple, dans l’extension de Command and Conquer 3. On ne rentre pas dans le détail de chacune des factions, on s’attardera uniquement sur le nouveau camp de ce troisième épisode : les Japonais. A l’inverse des deux autres factions, l’armée du shogun est flexible. Chacune de ses unités peut se métamorphoser en véhicule aérien ou terrien. Prendre correctement ce camp en main demande un peu plus d’effort que pour les autres : il faut connaître sur le bout des doigts chacune des capacités de ses unités et le temps de régénération de son pouvoir spécial. La faction la plus subtile du jeu, et de loin. Bref, vous l’aurez compris, comme d’habitude avec ce genre de STR, chacun des trois camps possède sa spécialité et c’est seulement avec l’expérience en multijoueurs qu’on appréciera les spécificités des chacune des trois factions.


Commenter ce test :
Soyez le premier à donner votre avis sur Alerte Rouge 3 :  8 Euros offerts sur PriceMinister !
 
 
Quelle note donnez-vous au jeu ?   /20