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| | Jouons maintenant à où est Charlie version JVPC ! Où est Natas ?? |
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Sachant que le jeu sort sur PS2 et 360 en plus de cette version PC, il apparait clairement que nos machines n’auront droit qu’au portage du jeu destiné à la console de Sony. Le futur vu par la Sonic Team est coloré, truffé de projections holographiques fluorescentes et de vaisseaux chatoyants. On sent l’influence du hérisson bleu et de son univers dans ce Ambition of the Illuminus. Rien de rebutant pour autant, on n’est pas non plus chez les Teletubbies ou Casimir, ouf. Les graphismes de PSU ne risquent pas de faire souffrir votre PC même si ce dernier à trois ans d’âge et une configuration moyenne. Une bonne nouvelle pour profiter de tous les détails à fond mais il ne faut pas s’attendre non plus à se retrouver devant un Mass Effect made in SEGA. Epurées pour ne pas dire dépouillées, les textures semblent venir d’un autre temps, une autre époque. On aurait aimé voir la série franchir le pas de la nouvelle génération avec ses éclairages et effets d’ombres dynamiques, les effets spéciaux HD et toutes les autres améliorations graphiques tellement à la mode ces derniers temps. Ce sera peut-être pour le prochain épisode. Toujours est-il que ce PSU reste fort agréable à regarder si l’on aime les RPG à l’ancienne aussi bien en termes de technique et de design que de gameplay. Car PSU, tout RPG qu’il est, n’encombre pas le joueur avec une multitude de paramètres à régler au millimètre près. Clairement orienté console et action, nous ne pouvons que vous conseiller l’utilisation d’une manette pour une maniabilité bien plus intuitive et une prise en main aisée. Le jeu reste très jouable au clavier mais il faudra un temps d’adaptation plus long avant d’avoir bien pris ses marques. Notamment au cours des combats. Nombreux, ces derniers sont le cœur même du jeu et les missions se suivent et se ressemblent bien trop, malheureusement. Les objectifs ne varient que très peu et on passe la plupart de son temps à éradiquer tous les SEEDS qui nous passent sous la lame, que ce soit au cours des missions libres ou de celles nous dévoilant le scénario. Pour ce faire, notre avatar créé de toute pièce dispose d’armes blanches pour le corps à corps et d’armes à feu pour les attaques à longue distance. Chaque arme peut se voir attribuer des photons qui leur permettront l’utilisation de coups spéciaux dévastateurs. Facile à attribuer et à mettre en œuvre, la véritable difficulté tient dans la visée et la gestion de la caméra. Cette dernière se replace derrière le joueur d’une simple pression sur une touche mais les ennemis les plus imposants ont trop souvent tendance à nous rendre totalement aveugles en se plaçant devant le personnage, qui n’a plus qu’à cogner comme un sourd en attendant que le brouillard se lève. On profite également de la vue à la première personne pour les fusils et autres lasers mais cette dernière se révèle beaucoup trop permissive et annihile tout challenge. Les joutes face à des monstres volants se transforment immédiatement en tir au pigeon. Au contraire de la visée au corps à corps, beaucoup trop aléatoire et n’offrant aucune possibilité de « locker » un ennemi bien précis.
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