|
| | Le terrain de jeu est littéralement peuplé par de nombreuses dynasties, apportant renouveau et profondeur supplémentaire. |
| |
Pour que EU Rome ne se limite pas à une simple modification de EU3, Paradox en reprend l'essentiel et y adjoint une partie de Crusader Kings, les dynasties. On obtient ainsi un résultat hybride, reprenant le meilleur de deux systèmes et l'améliorant. Les joueurs de EU3 ne risquent aucun dépaysement. Ceux qui ont pratiqué Crusader Kings y retrouveront presque l'essence de ce jeu. Presque, car même passé le début de partie on peine à entrer dans la peau des membres de la classe dirigeante. Peut-être à cause de la distance qui nous sépare de l'Antiquité mais aussi parce qu'ils sont trop nombreux pour permettre de tous les assimiler.
Pour que la fiction historico-politique reste crédible, votre empereur changera au gré des évènements et vous n'aurez que peu de prise directe sur son accession au pouvoir. Sur la longueur, il en ressort que l'on dirige plus des influences que des individus, même si ces derniers bénéficient de caractéristiques bien détaillées, au nombre de six : art de la guerre, charisme, finesse, popularité, loyauté, corruption, qui se complètent de compétences spéciales, d'un tableau de relations amis/ennemis et enfin d'un arbre généalogique. Il faut cependant toujours garder à l'esprit que l’objectif principal consiste à gérer un empire dans son ensemble et non l'élite de la société, au cas par cas. Ce qui colle d'ailleurs parfaitement dans une longue campagne et ne dénote pas trop dans un petit scénario.
On regrettera toutefois une relative lourdeur quant à la gestion des personnages. Il faut assigner des gouverneurs, garder des diplomates en réserve, nommer des savants et bien sûr des généraux. Au début on est un peu perdu mais au fur et à mesure que l'on prend le jeu en main, cela tend à s'effacer.
EU Rome conserve l'approche semi-aléatoire de EU3 pour les évènements historiques. Ce traitement de l'Histoire continuera de soulever les critiques des puristes mais rend le jeu moins prévisible donc plus amusant. Par ailleurs, EU Rome reste aussi simple à modifier que son prédécesseur : les passionnés proposeront rapidement des variantes. Sur la palette des pays jouables, seuls les plus importants (Rome, Carthage, Egypte, Macédoine et Séleucides) présentent un réel intérêt. Les autres relèvent plus du défi et Europa Universalis n'est pas Civilization.
Autre point fort, le système de commerce influe sur les capacités de production, en plus de remplir les caisses de votre trésor. Les diverses ressources permettent, par exemple, de créer des unités (archers et bateaux pour le bois, chevaux pour la cavalerie, ...), de renforcer vos défenses (la pierre pour les murailles) ou encore de distraire votre population (le vin). Le commerce ouvre aussi la porte à la diplomatie. Il permet de sceller des accords d'échanges, donc de renforcer les liens entre deux pays et de faciliter des négociations futures. Plus vous avez d'infrastructures qui contribuent au développement du commerce, plus vous pouvez répartir vos ressources y compris entre vos propres provinces. On imagine par exemple l'avantage de pouvoir expédier du fer directement sur ses frontières afin d’y produire de l'infanterie lourde.