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Test Galactic Civilizations II Twilight of Arnor 

Test Galactic Civilizations II : Twilight of Arnor

Galactic Civilizations II était déjà un chef-d’œuvre de jeu de stratégie au tour par tour. Les studios Stardock enfoncent le clou avec Twilight of the Arnor. Cette seconde extension pousse la personnalisation de chaque race à l’extrême et promet encore de nombreuses nuits blanches à tous les fans de la série.


2008 : l’odyssée de l’espace

Certaines cartes sont tellement vastes que vous devrez prévoir des dixaines d'heures de jeu pour en venir à bout.

Reprenant le cours de l’histoire là où on l’avait quitté à la fin de Dark Avatar, la première extension de Galactic Civilizations II sortie en février 2007, Twilight of the Arnor vient mettre un point final à la saga Dread Lords. Et quel final ! Alors que le Clan Korath et l’Empire Drengin continue de s’affronter pour la domination de l’univers, les Dread Lords sont toujours à la manœuvre dans l’ombre pour mener à terme leur plan machiavélique. Un vaisseau humain parvient tout de même à briser le blocus de la Terre et rencontre un représentant dans la race des Arnors que l’on croyait éteinte. Celui-ci indique alors aux hommes comment inverser la vapeur, en collectant des cristaux d’ascension pour les précipiter ensuite au cœur d’une supernova ce qui devrait anéantir les forces des Dread Lords. Le mode campagne compte ainsi huit missions proposant à chaque fois un défi stratégique différent, qu’il vous faudra relever pour rendre à l’humanité le contrôle de sa destinée. L’introduction des cristaux d’ascension permet également un nouveau type de victoire en mode escarmouche. En construisant une base dessus, on accumule des points de victoire, jusqu’à 1000. Nul besoin de vous dire que le contrôle d’un cristal fera grimper l’animosité des autres races envers vous.



L’arbre qui cachait la forêt technologique

Chaque race possède désormais son arbre technologique et ses technologies propres qu'il sera possible d'échanger par la diplomatie.

En voilà une belle histoire ! Mais le plus important dans tout ça, se sont les nouveautés que Twilight of the Arnor apporte à Galactic Civilizations II. Avec au premier rang des améliorations, les arbres technologiques uniques à chacune des douze races et qui permettent une différenciation encore plus poussée entre les expériences de jeu. Les particularités culturelles de chaque race se trouvent ainsi renforcées, à l’image du Clan Korath, qui se voit doter de technologies d’armements destructrices et bon marché pour génocider à moindres frais. En revanche, les zélés Krinns bénéficieront de technologies dans le domaine culturel qui feront plier les mondes un à un, sans effusion de sang ou encore de la possibilité de bâtir des flottes de petits vaisseaux kamikazes, si jamais la manière douce ne fonctionne pas. Et, bien entendu, les rapports de force avec les adversaires se trouvent fortement impactés par ces particularismes, selon que l’on affronte une race plus ou moins belliqueuse, un empire expansionniste ou un consortium tourné vers le commerce. Les relations diplomatiques prennent d’autant plus d’importance qu’il s’avère possible d’échanger des découvertes scientifiques et d’acquérir ainsi les technologies uniques des autres races. Et la nécessité de se spécialiser dans certaines branches devient encore plus vitale qu’auparavant.


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