Licence mythique sortie au début des années 2000, Operation Flashpoint résonne encore dans le cœur des (vieux) joueurs comme l’essence même du jeu hardcore. Du moins jusqu’en 2009, quand Codemasters a décidé de développer un nouvel épisode, Dragon Rising, en se passant des services du développeur original, Bohemia Interactive. Sans être mauvais, Dragon Rising s’était révélé décevant dans l’ensemble : trop linéaire, pas très beau et doté d’un mode multijoueur pathétique, on l’avait aussi vite oublié que joué. Autant dire qu’avec Operation Flashpoint : Red River il était obligatoire pour l’éditeur anglais de relever le niveau. Passage en revue des bons et mauvais points de ce troisième opus.
Capitale du Tadjikistan : Douchanbé
Qui se souvient encore du scénario de Dragon Rising ? Il était question de la petite île imaginaire gorgée de champs pétrolifère de Sirka, convoitée par des forces d’invasion chinoises et défendues par de braves marines. Dans ce nouvel épisode, Sirka laisse place aux terres un peu plus verdoyantes du Tadjikistan. A la frontière de l’Afghanistan et de la Chine, ce petit état a la particularité de contenir autant de terroristes d’Al Quaeda que de chèvres, ce qui fait beaucoup. En tant que bleusaille Marine, le joueur va donc vivre dans un premier temps le nettoyage du pays de la menace terroriste avant de faire face aux forces chinoises de l’APL (pour Armée Populaire de Libération). Si on comprend parfaitement pourquoi les américains en veulent autant au Tadjikistan (la très bonne séquence d’introduction l’explique avec beaucoup d’humour), en revanche, le scénario n’explique jamais vraiment pourquoi l’APL décide de s’en prendre aux américains. L’important finalement c’est qu’on soit sur le terrain et qu’on obéisse aux ordres. Semper Fi, comme disait l’autre.
Si le scénario de Red River s’avère donc aussi maigrelet que l’était celui de son prédécesseur, un effort a toutefois été fourni sur la mise en scène et l’immersion. Exit les gros pavés de texte qu’il fallait se taper avant chaque mission dans Dragon Rising et place à de longues séquences d’explications des objectifs par son supérieur. Intéressantes mais longuettes, elles permettent de mieux saisir les difficultés qui vont attendre le joueur une fois sur le terrain. On regrette quand même de ne pas pouvoir les passer. Elles ont d’ailleurs fait l’objet d’une certaine attention puisque tous le vocabulaire lié à l’armée et le langage fleuri (et douteux) des soldats est présent. La VF est à ce titre relativement inégale, avec des passages convaincants (les briefings pré-mission) et d’autres franchement agaçants (les répliques des troufions de l’escouade du joueur). Quoi qu’il en soit un certain effort a été fourni pour rendre le jeu beaucoup moins froid et c’est tant mieux.
Exigeant sans être hardcore
Cette volonté de rendre le jeu plus accessible se retrouve également dans le gameplay. Red River a le mérite d’allier des éléments de FPS réalistes et d’action à la fois, ce qui fait de lui un titre plus exigeant que la moyenne (du moins sur consoles). D’une part, la balistique, les combats et la mort sont crédibles. Il est rare qu’on engage l’ennemi à moins de 50 mètres, et dans ce cas il faut toujours viser un peu plus haut pour prendre en compte l’effet de la gravité sur la balle. Et qui dit ennemi lointain, dit aussi ennemi plus difficile à voir. Il n’est pas rare de fouiller les environnements pour trouver quelques planqués prêts à nous sniper fourbement. Et quand on sait qu’il suffit d’une petite rafale de trois balles pour se vider de son sang, il est peu conseillé de courir vers l’ennemi à découvert. Un bon point, qu’on relativisera par l’IA pour le moins apathique des ennemis. Ils ne savent toujours pas viser, et on les trouve régulièrement à nous tenir en joue sans oser tirer la moindre balle.
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Cette IA autiste, on la retrouve également du côté des alliés. Comme dans Dragon Rising, trois coéquipiers assistent le joueur sur toutes les missions. Et en fait de Marines, vous devrez plutôt vous taper trois touristes armés. D’une part, ils n’ont aucune conscience des combats. Pris dans une embuscade, leur premier réflexe sera de se mettre à découvert et de tirer par exemple. Pire, alors que l’on tire sur un ennemi, ils n’hésitent pas à passer devant votre viseur en criant très fort : « Attention, je suis dans ton champ ». Et, croyez-moi, vous aurez beau lui coller une balle dans la nuque, ça n’empêchera pas ses collègues de faire la même chose. C’est pourtant dommages que les alliés soient aussi stupides. Codemasters a mis au point une interface de commandement de ses troupes à la fois claire, intuitive et efficace (bien qu’un peu limitée en termes de choix). Une roue d’ordres permet d’ordonner en deux pressions de touche où il faut se mettre à l’abri, d’effectuer un tir de suppression ou encore de soigner un collègue. Une interface qui prend naturellement plus de sens quand on joue avec de joueurs humains.




























