Test jeux Xbox360 : Enemy Territory : Quake Wars
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Test ETQW Xbox360 

Test Enemy Territory : Quake Wars

Il aura fallu huit mois de gestation supplémentaire à Enemy Territory : Quake Wars avant de débarquer sur XBOX 360. Un temps de portage suffisamment long pour peaufiner un titre de qualité sans le gâcher. Ce qu’ont fait Splash Damage et ID Software. Sans pour autant se fouler un poignet.


Même combat

Les Stroggs ne font pas dans la dentelle et sorte l'artillerie lourde pour s'emparer de notre planète.

Les joueurs console n’ayant eu que peu de Quake à se mettre sous la gâchette, rappelons rapidement le contexte de ce Quake Wars. Les Stroggs, vils amas de chair en décomposition, incapables de se reproduire et devant se nourrir de planètes et de leurs ressources, qu’ils ravagent et pillent sans aucun remords. Cette fois, le portail spatial Strogg s’est ouvert en orbite de la Terre. Une flotte sans précédent émerge aux abords de notre atmosphère. Les humains se liguent contre cette agression aussi spontanée qu’inattendue. La FDM (Force de Défense Mondiale) se lance à l’assaut des belliqueux extraterrestres en mettant à contribution tous les moyens technologiques disponibles. La guerre commence et aucun des deux camps n’est décidé à renoncer à sa survie au profit de l’adversaire. Un scénario prétexte qu’on oublie bien vite puisque là n’est pas l’intérêt d’un titre orienté multijoueurs. Et ce n’est pas la campagne solo qui viendra relancer cet intérêt en berne.

Quake Wars est bien connu depuis sa sortie sur PC pour son orientation online mettant en scène des joueurs humains uniquement. Il dispose pourtant d’un entraînement et de campagnes solo. Uniquement destinées à nous apprendre le maniement des différentes classes de personnages et leurs équipements, elles ne sauraient contenter les amateurs de titres en solitaire. Les campagnes proposées se résument à enchaîner les cartes du mode multijoueurs, avec les mêmes objectifs, face à des bots dont le QI semble varier comme la courbe d’un oscilloscope. Parfois nos alliés et ennemis réagissent de façon inattendue et efficace. D’autres fois, on assiste à des scènes burlesques : six adversaires se croisent dans un couloir sans s’envoyer une seule dragée dans le buffet. Etrange. D’autant plus que le gameplay oriente tous les protagonistes vers un seul et même point stratégique, à défendre ou attaquer. Du coup, on se retrouve parfois avec un gros paquet de bots des deux camps s’entassant sur le générateur convoité. Du tir au pigeon. Amusant, mais l’humour n’est pas franchement le crédo d’ETQW. Passons maintenant aux joutes online.



Désert haut débit

Chacune des armes est d'une précision trop efficace pour relevé le challenge.

Pour un FPS multijoueurs, l’adaptation console reste un pari risqué. Le genre est connu pour être beaucoup plus maniable et agréable à contrôler avec un clavier et une souris plutôt qu’au paddle. C’est sans doute cette configuration des touches qui a pris le plus de temps aux studios de développement. Que se soit en jeu ou dans les menus et autres lobbys, les développeurs sont parvenus à adapter les contrôles de leur jeu à la manette 360 de belle manière. Instinctif et ergonomique, le jeu est fluide et aisé à prendre en mains. Les gâchettes servant aux actions principales (tirs, visée…) tandis que les boutons de tranches sont utiles à la navigation dans l’inventaire (armes et outils). La croix directionnelle, quant à elle, permet d’afficher la carte, donner des ordres simples ou encore afficher les scores. Jusqu’ici tout va bien. Exception faite de la visée. Les options proposent une assistance mais ETQW est connu pour offrir des armes d’une précision diabolique et à faible dispersion des projectiles. Cette version XBOX offre le même rendu et, couplé à l’auto-aim, on assiste et participe à des séances de sniping, armé d’une gatling…


Un peu trop facile donc de venir à bout de ses ennemis, confortablement installé sur une position surélevée, avec vue imprenable sur le point de respawn… Celui-ci se transforme rapidement en charnier. De leur côté, les véhicules prennent le contrepied des armes avec une conduite souvent rigide et imprécise. Les tanks sont à la fois lourds et mous, les véhicules aériens délicats à appréhender. Il ne reste que les véhicules légers terrestres et le jet pack Strogg pour tirer leur épingle du jeu. Rapides et nerveux, ils permettent des incursions mortelles dans les rangs ennemis en un rien de temps. On préférera donc se servir de ses jambes, souvent suffisantes pour être réactif et efficace en combat. Chacune des classes de personnage (Soldat, Ingénieur, Médecin, Artilleur et Saboteur) offre le même pack d’armes de base (fusil d’assaut, pistolet, couteau et grenades). Chacun dispose ensuite d’outils variés et spécifiques à son rôle (medipack, mines, tourelles, fusil de sniper…). Le joueur peut donc varier son équipement mais uniquement en ce qui concerne les armes (lance-roquettes pour le soldat par exemple). Ce sont pourtant ces outils qui rendent chaque classe indispensable sur le terrain. Le médecin ranimera ses alliés tombés au front tandis que l’ingénieur répare, désamorce les explosifs et construit des tourelles de défense. Ces dernières ne pouvant être posées qu’en certains endroits des territoires contrôlés par notre faction, on apprend vite leur emplacement sur telle ou telle carte, ce qui annihile donc leur effet de surprise et leur efficacité. Heureusement les possibilités tactiques s’étoffent grâce à l’expérience glanée au fil des parties.


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