Après un détour réussi sur PC avec sa franchise Dawn of War, THQ se lance sur la portable de Sony avec une nouvelle licence Warhammer 40000, intitulée cette fois Squad Command. Exit le temps réel, place à la tactique au tour par tour, un genre qui se révèle bien plus adapté aux consoles portables. Un concept pas encore tout à fait abouti, mais loin d’être déplaisant.
La Ruhr, cet éternel enjeu
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Ruhr III est l’objet d’attaques incessantes de la part des Word Bearers, une impitoyable section de Space Marines du Chaos dévastant pour une raison inconnue la planète aux deux soleils. Les pertes civiles se comptent par millions, et seules les Forces de Défense Planétaire des Spaces Marines peuvent espérer repousser la menace chaotique. Un background des plus classiques pour l’univers de Warhammer 40000, quasiment sous-exploité du début à la fin de l’aventure. Entre chacune des 13 missions du jeu, des petites cinématiques explicatives (fort bien réalisées par ailleurs) font le point sur la guerre et les batailles qui attendent le joueur. Trop courtes, elles n’immergent finalement pas vraiment le joueur dans une guerre qui aurait pu avoir des enjeux un peu plus ambitieux. On aurait aimé un commandant charismatique sortant du lot pour mener nos soldats à la guerre ou un artefact précieux convoité par les impies. Au contraire, on enchaînera, sans jamais avoir le choix, une suite de mission tactique faisant progresser la guerre, sans rien de plus. Une pauvreté scénaristique qui se retrouve également dans l’exploitation de l’univers de Warhammer à travers les mécanismes de jeu.
Au moins, on se tape pas le pavé de règle…
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Sur le fond, le système de tour par tour est très bien conçu. Le joueur dirige une escouade de 6 unités des Spaces Marines (éclaireurs, Space Marines, mais aussi quelques unités motorisées comme des predators ou des land speeders) dont il doit choisir le matériel et les munitions. Au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, de nouvelles armes et unités sont débloquées, mais, s’il est possible de choisir les armes que ses hommes porteront lors de la bataille, à aucun moment on le laissera au joueur le choix de ses unités. Ces dernières sont imposées avant chaque mission. Un bien et un mal, puisque ces unités imposées correspondent parfaitement à la situation de la carte, mais amputent le jeu d’une rejouabilité et d’une profondeur cruciale (on y reviendra). Pour autant, une fois sur le champ de bataille, ce Squad Command est des plus plaisants. La quinzaine de mission de la campagne solo relatant la guerre de Ruhr III est une suite de mini-batailles (allant de quinze minutes pour les premières à une bonne heure pour les dernières), dans lesquelles il faudra on se contentera de nettoyer la carte de toute présence chaotique ou de détruire des bâtiments clés.
Chacune des unités présentes sur le front dispose d’une vingtaine de point d’action (PA) qu’on dépense lors des déplacements ou des tirs. Une fois la jauge de PA vide, le soldat ne peut plus bouger. Quand l’escouade n’a plus de PA, c’est au tour de l’IA de jouer. A cela d’ajoute tout de même quelques subtilités de taille. La première, c’est qu’il faut se servir de l’environnement (trois différents : glace, désert et industriel, mais avec de nombreux éléments destructibles) pour protéger ses hommes. Tous les Marines présent sur le terrain disposent d’un cône de vision (à la Commando pour les connaisseurs) ; cône dont la surface est « bloquée » par les obstacles parsemés sur le terrain. La deuxième subtilité tient au fait que les PA non utilisés lors d’un tour par un marine permettront à l’unité de tirer une unique fois sur un ennemi entrant dans son champ de vision. Combinez les deux subtilités, ajoutez à cela une IA très correcte et l’on obtient un bon jeu de stratégie.
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1 avis a été déposé sur Warhammer 40.000 : Squad Command PSP :
Super jeu je l'adore !!!! Je n'ais jamasi vraiment joué a Warhammer 40000, mais cet version m'avait attirer, j'ai bien fait de...

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