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| | Les briefings, s'ils ne sont pas laids, manquent un peu de dynamisme. |
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| | Une version rikiki du débarquement de Normandie à Rahmadi. |
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| | En voilà encore un qui va avoir mal à la tête... |
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| | Les Forces Spéciales n'hésiteront pas à se mouiller dans cette campagne. |
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Pour ceux qui n’en sauraient encore rien ou qui auraient oublié, ArmA est un FPS militariste moderne se voulant relativement réaliste et permettant à de nombreux joueurs en multi (plus d’une centaine par carte) mais aussi aux joueurs en solo d’investir un champ de bataille aussi bien à pied qu’aux commandes d’appareils divers, qu’ils roulent, volent ou explosent (ce qu’ils ne manqueront pas de faire, de toute façon). Déjà très complet dans sa version originale, ArmA se voit adjoindre une première extension officielle, baptisée Queen’s Gambit. Alors, pourquoi ce nom-là ? Qu’est-ce que ça veut dire, déjà ? C’est vrai, si on avait opté pour « Sahrani Massacre » ou « Collateral Dammage », on aurait compris tout de suite. Il faut savoir qu’en fait « Queen’s Gambit » fait référence à une célèbre ouverture au jeu d’échec (elle daterait du moyen âge, pour tout vous dire) exposant un pion face à un pion adverse pour prendre le contrôle du milieu du plateau avec un deuxième pion. Ne laissez plus jamais dire par quiconque que vous n’apprenez rien en jouant aux jeux vidéo.
Et en plus, cette appellation n’est pas le fruit du hasard. Car des pions, vous allez forcément en sacrifier à un moment donné, pour permettre à un deuxième de prendre le contrôle du théâtre des opérations. C’est un peu le principe de la guerre, notez bien. Alors, que nous réserve cette extension ? Il faut tout d’abord savoir que le lancement de Queen’s Gambit a été savamment orchestré d’un point de vue médiatique, proposant à la communauté des joueurs de créer leur propre jaquette, à charge pour l’éditeur de sélectionner et de récompenser la meilleure production, retenue au final pour la version commerciale. Le genre de petites attentions qui fidélisent un public, à n’en point douter. Pourtant, sans vouloir porter atteinte au talent et à la créativité du gagnant, le résultat final n’a rien d’exceptionnel. On appréciera cependant le fait que le manuel, agrafé en format livret, se lit en format paysage, ce qui permet de le consulter sans le sortir de la boîte. Sans intérêt ? Bon. C’est vous qui voyez. Ceci mis à part, QG se targue de proposer deux nouvelles campagnes : « Conflit à Rahmadi » et « Flush Royal ». Dans la première, vous incarnerez les membres des forces spéciales sur une île voisine de Sahrani (la campagne du jeu initial), six mois après la fin des hostilités. Les forces révolutionnaires du nord se sont retranchées sur cette petite île et veulent continuer leur guérilla anti-américaine. On relèvera dans l’introduction de cette campagne des propos parfois choquants, faisant état de la capacité des soldats américains à faire parler les prisonniers… Le comité d’éthique appréciera, surtout que l’on sait maintenant quelles méthodes abjectes sont utilisées par ces forces étoilées. Fin du chapitre politique, retour au jeu. La seconde campagne s’intitule Flush Royal (ici, c’est du poker, plus des échecs) et propose de vivre sept missions au sein d’une unité de mercenaires. Elle permettra notamment de gérer l'équipement de ses troupes et de fréquenter des marchands d'armes. Ces deux campagnes ne trahissent pas l’esprit du jeu et proposent de réels défis. Elles prolongeront donc la durée de vie d’ArmA. Les briefings sont présentés de façon neuve : des ombres en 2D viennent s’ajouter à des clichés issus du jeu. Pas un premier prix d’originalité.