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Test Wild Arms XF 

Test Wild Arms XF

En passant sur PSP, la série Wild Arms change non seulement de support mais aussi de visage en délaissant le RPG pour le Tactical-RPG. Nouveau genre, nouveau support, Wild Arms XF parviendra-t-il à se renouveler sans décevoir les fans ?


Plus soft que wild

Le charac-design manque un peu de charisme dans l'ensemble

On avait laissé la série avec Wild Arms 5 sur PlayStation 2. Si le jeu n’est sorti qu’au mois d’avril dernier chez nous, il ne date pas d’hier puisqu’il a été lancé en décembre 2006 au Japon. Et bien que les derniers épisodes de la saga restent décevants en comparaison du génial premier épisode, l’arrivée d’un nouvel opus demeure malgré tout attendue par les grands amateurs de RPG. Comme d’habitude, Wild Arms XF arrive avec plus d’un an de retard par rapport à la sortie japonaise. Après une telle attente, on pouvait espérer jouir d’une traduction française totale : il n’en est rien. C’est à la version américaine auquel on a droit ici. Du coup, les réfractaires à la langue de Shakespeare risquent de passer à côté du scénario du jeu. Mais est-ce vraiment un souci ?


Marque de fabrique de la série, Wild Arms XF débute à nouveau par une image classique du western : le duel. On y fait la connaissance de Clarissa, une jeune fille qui cherche à récupérer des mains de Rupert une grande épée (Iskender Bey) appartenant à sa mère. Avec l’aide de son frère, Felius, tous deux tentent d’arrêter ce personnage qui entend bien utiliser le pouvoir de l’épée à son compte. Ce dernier parvient à s’enfuir et nos deux héros décident donc de partir sur ses traces. Si c’est bien vers l’Ouest que se dirigeront nos héros au tout début de l’aventure, cette conquête de l’ouest sauvage avec ses découvertes de villages et autres environnements naturels n’a finalement plus grand rapport avec le western.


Alors que les précédents épisodes mariaient (avec plus ou moins de réussite) le western avec le manga kawaï, ici, on peine à retrouver l’ambiance du far-west. Seule la musique continue de nous plonger dans une ambiance à la John Ford. Wild Arms XF perd dès lors un peu de son identité. Tant pis. Peut-être plus grave encore, le scénario du jeu accumule les clichés et les poncifs du genre. Convenu, celui-ci ne décolle jamais totalement, se contentant d’un rase-motte classique qu’on aura vite fait de trouver soporifique, nonobstant des rebondissements peu convaincants. Au cours d’une interview, le producteur Akifumi Kaneko déclare être passé au Tactical-RPG notamment parce que le genre permet au joueur de suivre le scénario à une cadence rapide. Double problème. Outre le fait que l’histoire n’a rien de franchement captivant, les combats sont si difficiles qu’il faut s’armer de patience avant de pouvoir connaître la suite de l’aventure.



Pas de place pour la stratégie ?

La stratégie est tellement rigide que récupérer un trésor relève parfois du suicide

A l’instar du scénario, les affrontements de Wild Arms XF ne révolutionneront pas le genre. On retrouve ainsi un système au tour par tour dans lequel on doit déplacer chacun de ses personnages sur un damier virtuel. Ce dernier est toutefois optimisé par un pavage constitué d’hexagones (comme des ruches d’abeilles à miel) qui offre un meilleur déplacement dans l’espace et apporte notamment la possibilité d’entourer plus efficacement un adversaire pour réaliser des attaques combinées. Wild Arms XF se démarque des autres jeux du même genre par son système de classes mais surtout par la variété de ses missions : libérer des personnages, activer un item, protéger des villageois, etc. Signalons malgré tout que le système de classes rappelle beaucoup celui des jobs de Final Fantasy Tactics avec la possibilité de switcher d’une classe à une autre avant chaque combat, afin de composer la meilleure équipe possible.


En apparence, ce système de classes semble offrir de multiples possibilités pour venir à bout de chaque affrontement. Ce n’est qu’en partie vrai. La faute à une difficulté exagérée. On n’a pourtant rien contre un jeu difficile, surtout pas en cette période où les titres deviennent de plus en plus accessibles. Et dans un tactical-RPG, on prend même beaucoup de plaisir à élaborer sa stratégie. Là, le plaisir est annulé par un manque total de liberté. On dispose en fait d’une très faible marge de manœuvre pour mener à bien sa mission. Même le choix des classes et des pouvoirs associés aux personnages devront faire l’objet d’un travail de tâtonnement rébarbatif pour s’en sortir. Scénario ennuyeux, difficulté mal gérée, Wild Arms XF n’a plus grand-chose pour lui, même s’il est loin d’être détestable. C’est la frustration qui domine de ce titre moyen au potentiel gâché. On saluera tout de même une bien belle 2D avec des personnages joliment animés. Mais aussi une musique qui donne un souffle épique au titre, qu’il ne parvient hélas jamais à concrétiser.



Par Fei, le 16 octobre 2008

Au fil des épisodes, la série Wild Arms n’en finit pas de nous décevoir. Sans être réellement mauvais, Wild Arms XF ne convainc pas. Le passage au tactical-RPG n’y est pour rien, le titre manque simplement de profondeur dans son scénario et pêche clairement par des affrontements limités à une stratégie quasi-unique. Les plus patients y trouveront peut-être leur compte, les autres se tourneront vers Disgaea : Afternoon of Darkness disponible sur le même support, meilleur à tous points de vue.

NOTE
10
Autres sites : 11/20
LES +
- Les graphismes 2D
- La musique
- Le système de classes
- La variété des objectifs de missions…
LES -
- … contrebalancée par une notion de stratégie très limitée
- Difficulté élevée
- Scénario trop classique
- Pas de traduction française
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