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| | Sur fond de cité assiégée, le menu du jeu présente un cyclope jouant au golf avec les défenseurs. Tout un programme ! |
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| | Qurog, meneur de la révolte orc |
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| | Au début, vos troupes sont emprisonnées ; les cyclopes sont par exemple condamnés aux travaux forcés dans une scierie |
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| | Une fois votre armée constituée, les barbares s'avèrent de redoutables adversaires |
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| | Photo de famille de la faction Bastion |
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| | Chaque scénario est accompagné de petite cinématique. Ici une prêtresse barbare dépassée par l'influence croissante de Quroq |
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Comme cela est la règle dans la série Heroes of Might & Magic, un camp est généralement désigné par une créature emblématique mais propose en fait un panache de personnages et monstres gravitant autour d'un même thème. Si les orcs incarnent et dirigent la faction dite Bastion, on se retrouvera concrètement aux commandes d'une horde de créatures barbares à tendance shamanique. Ainsi, dans vos rangs se trouveront certes de sauvages guerriers mais aussi des gobelins (d'ailleurs tellement peureux qu'ils sont capables de changer de camp au milieu d'une bataille), des archers centaures, des Pao Kais (sorte de dragon, déjà vue dans Dark Messiah), des prêtresses et, en guise de créature ultime, le retour des cyclopes.
Bizarrement, passé un long scénario introduisant la révolte des orcs et la libération de leurs alliés, donc permettant une prise en main progressive de vos troupes tout en campant le décor, la campagne du jeu vous éloigne pendant quelques temps du camp Bastion. En effet, les campagnes étant liées l'une à l'autre, il vous faudra d'abord en terminer avec le conflit opposant le nécromant Arantir, et les factions Inferno et Havre avant de pouvoir vous lancer pleinement dans l'histoire dans la révolution barbare qui va secouer les terres d'Ashan. Si cette première campagne s'inscrit dans la logique d'une « suite » à Dark Messiah, et est d'ailleurs bien construite, ce passage obligé surprend un peu et repousse à plus tard le jeu avec les orcs. Rien de grave en soi, d'autant plus que voir se tisser des liens entre différents jeux ne peut que contribuer à donner corps à l'univers sur lequel ils s'appuient.
La campagne Bastion met en scène Qurog, un orc aux élans libérateurs qui ne peut plus supporter de voir son peuple réduit en esclavage par les humains. En effet, si les orcs ont initialement été créés pour lutter contre les démons, ils ont rapidement été asservis et forcés d'accomplir nombre de basse besogne. Meurtris dans leur chair comme dans leur âme par tant d'injustice, ces créatures d'habitude incarnations vivantes du mal ne cherche ici qu'à se libérer de leurs entraves pour trouver une terre et y fonder familles et nouveaux lendemains. Evidemment, quant on est un orc, on ne se refait pas, et s'il faut tout casser sur son passage pour se frayer un chemin vers la vie tranquille, qu'à cela ne tienne. Mais quand même, pour une fois que des orcs aspirent à autre chose que de la violence gratuite, on apprécie, même si rapidement le héros fait montre d'un esprit soudain très vengeur et conquérant, très proche de celui de ses anciens maitres.
Quant à la troisième campagne du jeu que nous n'avons pas explorer, sachez quand même qu'elle marquera le retour de Zehir et met en avant la faction Académie. Ceux pour qui « l'orc attitude » n'est pas une passion en soi apprécieront donc d'avoir des campagnes relativement variées.
D'ailleurs, en plus des campagnes qui compte une quinzaine de scénari au total, Tribes of the East propose aussi dix cartes jouables en multijoueurs et cinq scénarii solos. On trouve pour ces derniers deux batailles pour les orcs, une pour l'Inferno, une pour les elfes sylvestres et enfin un combat entre nains et elfes noirs. Et si cela ne suffit pas, il est toujours possible de créer des cartes aléatoires.
Coté tactique, le Bastion repose essentiellement sur les combats au corps à corps. Pour renforcer cet aspect sans déséquilibrer le jeu, les développeurs de chez Nival ont introduit la notion de points de Rage. Ce mécanisme plus ou moins original permet schématiquement de diminuer les points de dégâts que reçoivent vos troupes. Les points de rage s'accumulent à force de mener des actions offensives, et à l'inverse diminuent par exemple si vous prenez une posture défensive. Pour les combats les plus longs, fonction du potentiel de votre héros, vos troupes peuvent même franchir des niveaux de rage et gagner des bonus supplémentaires.
Ce système de points de Rage apporte son lot d'amusement et de variation dans les batailles tout en personnalisant un peu plus le camp Bastion. A cela s'ajoute de nouvelles compétences surtout martiales on s'en doute, tels les coups spéciaux, puis une sérieuse résistance à la magie et divers cris de guerre, équivalant ici de la magie.
A ce sujet, si les barbares ne peuvent utiliser directement de puissants sortilèges, ils auront toutefois la possibilité de récupérer des talismans permettant de contourner l'interdit, même si au final et comme vous le rappelleront plusieurs dialogues, le mot d'ordre est de foncer dans le tas.