Test jeux Wii : Dragon Quest Swords : La Reine Masquée Et La Tour Des Miroirs
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Même s’il ne s’inscrit pas dans la série principale, l’arrivée d’un Dragon Quest suscite toujours l’intérêt, tout du moins la curiosité. Surtout en France où Dragon Quest n’a fait sa première apparition qu’avec le huitième épisode de la saga. Depuis, on a eu le droit à un clone de Pokémon avec Dragon Quest Monsters : Joker sur Nintendo DS et c’est maintenant au tour de la Wii d’accueillir un nouveau spin-off avec Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs.


Un système de combat original

Le Maître Dao vous apprend les rudiments du combat à l'épée

Alors que le héros assiste à un tournoi digne de la série Dragon Ball (la patte de Toriyama aidant), le maître d’armes lui propose une séance d’entraînement. C’est en fait l’occasion de se familiariser dès le départ avec les commandes du jeu, son unique originalité et sa seule raison d’être. Dragon Quest Swords se présente comme un RPG à la première personne qui reprend un concept vieux de cinq ans. En 2003 sortait en effet Kenshin Dragon Quest, qui contenait déjà un capteur de mouvements et permettait de donner de grands coups d’épée devant sa télé avec une réplique à l’échelle. Le concept n’est plus très neuf aujourd’hui avec l’arrivée de la Wii sur consoles mais il reste efficace, et qui plus est dans l’univers de Dragon Quest.


On prend ainsi plaisir à trancher des Slimes et autres monstres issus du bestiaire de la série. La prise en main est instinctive puisqu’il suffit de mimer les différents coups d’un épéiste (coup de taille, estoc). Les coups spéciaux, utilisables lorsque votre jauge de furie atteint 100 %, demandent en revanche plus d’attention. Il faudra par exemple dessiner un cercle ou (plus difficile) un huit couché pour activer ou améliorer la puissance de votre attaque. Enfin, même si la meilleure des défenses reste l’attaque, il sera indispensable de se servir du bouclier pour contrer les assauts de vos adversaires. Là aussi, son utilisation est très intuitive.


Une fois les commandes apprivoisées, on prend son temps pour se balader dans le village du jeu (le seul). On y trouve des mini-jeux sympathiques mais vite lassants, une église dans laquelle on peut sauvegarder sa progression ou encore des marchands d’armes et d’objets comme on en trouve dans tout RPG classique. Chez ces derniers, on y trouve par ailleurs un système de trempe simpliste qui permet d’améliorer ses armes grâce à des matériaux récupérés au cours de vos missions. Et puis, on en fait rapidement le tour de ce village et l’appel de l’aventure se fait sentir. Parce qu’il vient d’atteindre ses seize ans, notre héros doit passer une épreuve afin de définir s’il a l’étoffe des héros.


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