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Test Myst : L'apogée |
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Le jeu commence avec un nombre de préliminaires minimes. Le logo du développeur, le titre... Et voilà l'histoire lancée. La vidéo d'introduction pose à elle seule toute une ambiance, Myst est un livre, qui plus est, un livre dangereux. Un personnage tombe en maudissant l'existence de ce bouquin qui s'ouvre en heurtant le sol, et sur lequel il faut cliquer. On ne comprend pas tout de suite ce qu'il se passe, puis l'on se rend compte que tout le jeu est basé sur le simple principe de ce menu : chaque livre renferme un monde qui se matérialise dès qu'on le lit. Votre histoire commence : vous ne savez pas où vous êtes, vous ne savez pas qui vous êtes, vous ne savez pas quoi chercher, vous ne savez pas pourquoi vous êtes là, et vous êtes... Seul. Le monde sur lequel vous avez échoué est une île dont on fait rapidement le tour pour se concentrer à chercher là où se trouve les réponses, c'est à dire dans la bibliothèque. C'est dans ce lieu que votre quête vous sera confiée, enfin votre quête ? Non, vos quêtes. Dans un monde presque trop parfait, deux livres brillent par leur mauvais goût, un bleu et un rouge. Nouvelle surprise, dans ces livres, des personnages vous parlent et vous demandent de leur ramener respectivement des pages bleues et rouges, chacun essayant de vous convaincre de ne pas ramener les pages de l'autre. La vérité que l'on devine, que l'on entrevoit, que l'on espère même, éclate au grand jour au fil du temps. On apprend qu'un homme a découvert « l'Art », qui est le pouvoir de faire prendre forme à ce que l'on écrit. Myst vous lance tout droit sur les traces d'un apprenti dieu qui raconte les mondes qu'il a créer, les personnes qu'il a fait naître, et comment le tout a évolué sans lui qui voyage sans cesse de l'un à l'autre... La bibliothèque se regarde de plus près quand ces informations ont été découvertes, mais la majeure partie des livres ne sont plus que tas de cendre, d'autres manquent. Il vous faudrait rencontrer leur auteur, mais cet homme a disparu et seuls les deux personnages bleu et rouge peuvent vous aider. L'un étant aussi névrosé que l'autre est placide et distant. Aucun ne semble fiable. Les questions fusent lorsque l'on commence ce jeu, le scénario est fichtrement bien pensé et accrocheur, l'ambiance est étouffante, pesante, malsaine, tout respire le complot et le drame, pas d'erreur, ici on ne joue pas à Pacman. | |||||||||||
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L'univers de Myst est représenté en plans fixes successifs, dans lesquels on se déplace en cliquant sur le lieu où l'on veut se rendre. Les graphismes en 640*480 sont ce qui se fait de mieux à l'heure actuelle, chaque île ayant sa propre ambiance. Le moindre recoin du monde de Myst mélange pittoresque et haute technologie, on trouvera sans s'en étonner une cabane perchée dans les arbres à côté d'une navette spatiale. Mais l'aspect global des décors fait penser à Jules Verne tant ils regorgent de rouages et de machines en tout genre. On trouve en vrac dans le visuel du jeu : des arbre-ascenseurs, des îles qui pivotent, des pièces secrètes, des salles de torture, des navettes spatiales, des bateaux engloutis, des planetariums, des téléscopes géants... L'imagination déployée est impressionnante. L'abondance de machines et l'absence totale de vie, rendent l'atmosphère complètement unique. On se retrouve à prendre part à une enquête qui défie le temps, l'espace et la raison, au point qu'on en oublie de chercher l'identité du personnage que l'on incarne. La vérité c'est que ce jeu s'adresse à vous, et que le fait de trouver un monde dans un livre n'est qu'une image, VOUS avez trouvé un monde, vous jouez à Myst. | ||||||
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Jouer à ce jeu est très simple, il suffit de posséder une main et au moins un doigt, aucun réflexe ne vous sera jamais demandé. Par contre s'aventurer dans Myst demande une patience quasi-infinie. Les énigmes sont parfois très complexes quand elles ne demandent pas simplement (façon de parler) de trouver sur l'écran, le pixel qui va tout débloquer. Les plans fixes favorisent la réflexion, votre regard est toujours orienté vers les solutions, par exemple, quand on regarde le générateur électrique depuis la tour, des chiffres apparaissent. Il faut arriver à obtenir ces chiffres sur les tableaux de commandes du générateur, trouver ce que cela à changé sur l'île en suivant les câbles électriques, avant arriver face à une machine qu'il faut arriver à faire démarrer. Une fois cela réalisé, on se retrouve bloqué sur une autre île d'où il faut partir par un enchaînement logique équivalent. Tout le jeu est pensé comme un ensemble d'engrenages qu'il faut emboîter. Chaque fois que l'on résout une énigme, le chemin qui mène à la suivante est logique, le seul problème c'est que la solution, ou le lien entre ces points de l'histoire, ne sont pas évidents à trouver pour autant. Jouer à Myst n'est pas donné à tout le monde, vous verrez bien deux ou trois vidéos avec quelques voix digitalisées, mais cela reste très rare. En fait pour jouer à cette aventure, il faut être prêt à rester des heures coincé entre quatre écrans fixes, et à quand même appeler cela un jeu. Il est si statique qu'il pourra rebuter beaucoup de joueurs. Un temps considérable s'emploie à lire dans la bibliothèque, tout ce que le jeu n'explique pas seul, et cela ne sera pas du goût de tous. Aimer les jeux d'aventure ne suffit pas, il faut aussi aimer les défis pour se lancer dans Myst. Par bonheur, les développeurs ont dû se rendre compte, lors des tests, que leur jeu était vite délaissé par les joueurs qui n'arrivaient pas à avancer. Alors une trouvaille intéressante fait son apparition : les aides en jeu. Une icône permet à tout moment d'obtenir un indice sur une piste à prendre, sachant qu'en fonction de l'endroit où se trouve votre personnage, les indices, changeront. Si vous restez vraiment trop longtemps bloqué sans savoir quoi faire, et si l'indice ne vous avance vraiment pas, une autre icône permet d'obtenir une astuce qui n'est pas allusive, mais plus terre à terre. Par exemple si la phrase : « derrière ces livres se cache le chemin » ne vous permet pas de trouver un passage secret, l'astuce suivante sera : « trouver l'interrupteur qui vous fera passer derrière la bibliothèque ». Ces indices sont très bien pensés, ils permettent de chercher à résoudre une énigme sans avoir à se demander forcément pendant des heures où se trouve l'énigme. Le but de Myst semble bien de faire tourner le joueur en rond, de le pousser à mobiliser ses méninges au maximum, d'autant plus qu'une fois le jeu fini, on le retermine en moins de cinq minutes alors que certains n'en viendront peut-être jamais à bout. | |||||||||||
On peut dire de Myst qu'il n'a pas son équivalent dans les jeux passés, qu'il se dote d'une histoire fantastique autant que prenante, et que l'atmosphère qui s'en dégage est incroyablement puissante. Les amateurs d'énigmes complexes ayant un faible pour les univers atypiques trouveront ce jeu parfait à tous niveaux, hélas, les autres le regarderont comme un ensemble de plans aussi superbes que froids et hermétiques. |
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| Images Myst : L'apogée | |||
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18 avis ont été déposés
sur ce jeu.
Note moyenne : 17.8 / 20.
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Avis
déposé
le 13/04/2008 (14/20) :jeu intéressant malgré le fait qu'il date un peu niveau graphisme! mais l'histoire est prenante et bien faite, de bonnes idées! la difficulté est assez amusante également! bon jeu ! |
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Avis
de
Edelweis_05
le 08/07/2007 (20/20) :J'ai changé de PC et la version antérieure de MYST l'apogée ne pouvait pas fonctionner sur mon nouveau matériel. J'ai pu obtenir l'intégrale de MYST, de l'apogée à "En of ages", chez UBISOFT. Certes,... |
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