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| | L'église qui réveillera le héros la première fois. Dommage qu'elle n'ai pas le même effet sur le joueur... |
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A Capri on ne s’encombre pas de préliminaires. Aucune intro ou scène cinématique ne répond aux questions de base. Le joueur est téléporté sur la terrasse d’un bistrot à siroter un expresso et avec vue sur une serveuse bigleuse. Elle essaye visiblement de communiquer avec moi dans un anglais à l’accent italien très prononcé. Une fois son monologue figé terminé, un rectangle noir encadrant une enveloppe sur la table apparait. Elle contient un billet d’un certain Dr Orlandi. A la manière dont c’est écrit, le héros et cézigue se connaissent. Le soit disant docteur vous presse de le retrouver chez lui. La torture commence alors pour de bon. Après le laidron du restau on a droit à l’ensoleillement des prises de vue servant de décors et les crayonnages d’un enfant de 7 ans. Tous les écrans que le joueur inspectera minutieusement pendant toute la durée du soft sont des photos de l’îlot. Elles sont bien choisies, on a vraiment l’impression de se balader. Le photographe est plutôt doué. Soit avec un appareil soit avec photoshop. Le soleil est omniprésent, au point que l’on s’attend à bronzer devant son écran. Mais si quelqu’un dans l’équipe de développement touche bien en retouche d’images, comment est-il possible de créer et d’intégrer des œuvres réalisées au crayola sur de vraies photos ? Tout ce qui ne fait pas partie du cliché original est laid, coloré à la mode 70’ et trop visible. Même en désactivant l’aide (insultante) qui signale tout ce qui est interactif, il est difficile de rater un indice. On prend malgré tout son courage à deux mains pour supporter cette agression oculaire et on continue, l’envie de connaître la suite poussant un peu vers l’avant. Nous voilà rendu à la demeure du sieur Orlandi. Je toc à la porte. Orlandi est sorti mais il a laissé une nouvelle missive à votre attention dans sa boîte à courrier. Littéraire le bonhomme. Tiens les boîtes aux lettres ne ferment pas à clé en Italie visiblement… Cette fois il faut s’entretenir avec deux autres hurluberlus totalement inconnus. Et c’est ainsi pendant toute la durée du soft… Jusqu’au moment où l’on croise du surnaturel, du vrai, du laid (aussi). On apprend qu’en fait le héros, Nico N., est en train de rêver. Il a la possibilité, après un moment de jeu, de jongler entre le rêve et la réalité. Celle-ci apporte des informations sur le personnage principal, son passé et sa situation actuelle. Enfermé dans sa chambre (logique) sans qu’on sache pourquoi, le monde du rêve lui fournira les clés de sa libération. Pour dormir il suffit d’avaler une gorgée de l’équivalent italien de la Jouvence de l’Abbé Soury et pour le réveil un tintement de clochette fera l’affaire.
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