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Test Arena Wars Reloaded |
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Notre bon Fabio nous l’avait bien dit dans sa preview d'il y a 5 mois (qu’on vous conseille de lire pour bien saisir les mécanismes du jeu), AWR est un STR pétri de bonnes idées, mais qui le cantonnent à un public trop restreint. Clairement tourné vers les PGM (Pro Gamers) de part le logo ESL affiché en gros sur sa boîte et son orientation clairement multijoueurs, AWR ne s’embarrasse pas d’une histoire et encore moins d’une campagne. Tout repose sur son principe tout droit pompé de son prédécesseur, Arena Wars sorti il y a maintenant trois ans (et complètement inconnu/oublié du grand public). Ici, pas de collecte de ressource, pas de construction de bâtiment ni même deux camps différents, il y a en tout et pour tout six unités différentes accessibles dès le début de la partie et valable pour tous les camps. Au début de la partie, chacun des adversaires dispose de 1000 $, d’un QG invincible qui produit les unités et d’une centrale électrique. A partir de ces quelques éléments de gameplay, quatre modes de jeux sont disponibles : Capture the Flag (dans lequel il faut ramener les drapeau adverse dans sa base tout en veillant à ne pas se faire piquer le sien), CTF en deux contre deux, Double domination (tenir deux position éloignées pendant une poignée de secondes) et Bombing Run (tenir une position pendant un bon moment avant que tout explose). La particularité, c’est que pour parvenir a ses objectifs il ne faudra compter que sur six petites unités, hiérarchisées de la plus faible à la plus forte : buggy, araignée, walker, destructeur (tank), berseker et artillerie. Chacune de ces unités possède ses points forts et ses points faibles (l’artillerie ne vaut rien à courte portée, le tank est vulnérable face aux tirs de faible puissance, etc.) et toutes possèdent une capacité spéciale. Le tank peut se téléporter, le walker peut voler, le buggy jouer les kamikazes, etc. Des capacités spéciales qu’on peut déclencher avec des raccourcis claviers, qu’il faudra évidement apprendre très vite par cœur. | ||||||
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On l’aura compris, c’est le micromanagement qui est au cœur du gameplay de AWR. STR exigeant, il faudra prendre le temps de passer par un tutorial fort bien réalisé pour comprendre toutes les subtilités du jeu et apprendre à se servir des pouvoirs spéciaux de chacune des six unités. Pas de campagne scénarisés pour apprendre les bases, donc, juste une série de tournois de plus en plus durs contre des IA de plus en plus coriaces. Une fois les tactiques élémentaires apprises, AWR se révèle prenant et exigeant. Les parties durent rarement plus d’une heure et le rythme, qui nous paraissait lent en début de partie devient tout simplement frénétique en plein combat quand il faut être présent sur tous les fronts en même temps. Hélas, le concept a beau être efficace, il faut vraiment aimer la compétition et l’acharnement pour ne pas s’ennuyer. Si le gameplay est parfaitement équilibré (et pour cause, avec six unités uniques, c’est bien la moindre des choses), le simple amateur de STR verra son intérêt rapidement s’essouffler au bout de trop peu de temps. Les développeurs n’ont pas pris le risque de créer de nouvelles unités ou d’étoffer un peu le fond du jeu. ExDream a ajouté quelques bonus supplémentaires par rapport au jeu de base, quelques cartes et un éditeur très simple à prendre en main, mais ces détails ne remplacent pas de véritables nouveautés consistantes. Six unités, c’est peu, et c’est d’autant plus dommageable qu’elles ne sont pas d’une beauté époustouflante. La réalisation technique est en effet en retrait par rapport aux derrières productions sorties. Les décors, parsemés d’un blur dégoulinant, ont bien du mal a tenir la comparaison face à un Command and Conquer 3 pour ne citer que lui, et, plus grave, nuisent trop souvent à la lisibilité de l’action. Le jeu a beau s’adresser à des joueurs qui se contrefichent du graphisme, il ne parviendra pas à attirer de nouveaux joueurs qui seront certainement rebutés par le manque de contenu. | ||||||
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Il reste, le multijoueurs, car c’est bien pour cela que AWR a été conçu. C’est face à des joueurs capables de miracles de micromanagement qu’on prendra le plus de plaisir. Le lobby pour rencontrer les joueurs est très bien foutu, avec des listes d’amis, un match-making efficace et un chat complet, on regrettera tout de même l’état de relatif abandon dont font preuve les serveurs. Impossible de trouver des joueurs en pleine journée, il faudra attendre le soir que la masse de joueurs allemands débarque pour trouver des parties. Un ladder est d’ailleurs dores et déjà disponible sur le site officiel, et sans surprise il est trusté par nos amis teutons. | ||||||
Arena Wars Reloaded n’est pas mauvais. L’idée de base est excellente, mais souffre du manque de contenu du jeu. Le soft de exDream s’adresse uniquement à ceux qui veulent perfectionner leur micromanagement, les autres attendront que son prix passe en dessous en des 20 €, pas plus. |
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| Images Arena Wars Reloaded | |||
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